3.2.4 Úniková hra

Účastníků 10-30
Fyzická náročnost I
Psychická náročnost V
Autoři Markéta Ledvinová, Sven Dražan
Počet uvádějících 2
Čas na realizaci 120 minut (2 hodiny, 2,5 vyučovací hodiny)
Čas na přípravu 90 minut (1,5 hodiny, 2 vyučovací hodiny) + čas na výrobu pomůcek
Prostředí uzavřená místnost nejlépe se dvěma vstupy, nezávisle na denní době nebo ročním období
Rozdělení celá skupina dohromady

Cíle

Účastník vysvětlí chemické, fyzikální, senzorické a související principy jednotlivých experimentálních sad (blackboxů). Účastník je veden k samostatnému a kreativnímu myšlení při řešení úloh s neznámým postupem řešení a týmové spolupráci.

Sdělení

Úspěch společného úkolu je vždy podmíněn spoluprací všech, kterých se úkol týká.

Metody

Problem solving, provádění pokusů, skupinová (kooperativní) výuka.

Metody a formy

Klíčové kompetence

  • Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
    • nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel únikové hry hry a diskuzí na jejich výkladem a důsledky,
    • aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení blackboxů uvnitř týmu i mezi týmy,
    • rozborem průběhu, při kterém účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
  • Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
    • experimentováním a odhalováním principů jednotlivých blackboxů,
    • aplikací známých fyzikálních a chemických zákonitostí a navrhovaných postupů řešení.
  • Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny:
    • zažitím si, rozborem a uvědoměním, k čemu vedla různá rozhodnutí skupiny a jednotlivců v průběhu hry,
    • aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru v závěrečné reflexi.

Forma a popis realizace

Samostatná a tematicky uzavřená úniková hra pro středně velkou skupinu osob.

Přizpůsobeni SVP

Program je zaměřen na rozvoj kompetencí ke spolupráci jednotlivců ve skupině a na kompetence hledání kreativních cest při řešení úkolů. Důležitým momentem je nechat žáky prožít vlastní zodpovědnost a nést za ni následky. Nezbytná je fáze závěrečné reflexe, která žákům pomáhá rozebrat si proces, kterým postupovali během celého programu a vyvodit si z něj poučení do budoucího života.

Obsah

Hráči jsou uvězněni v uzavřené místnosti, jejich úkolem je se zachránit, tedy utéct z této místnosti dříve, než je spuštěna autodestrukce. Cesta ven vede přes dveře zamčené bezpečnostním kódovým zámkem, k němuž je třeba nalézt heslo. Aby hráči získali heslo, je třeba odhalit řešení, které ukrývají tajemné experimentální sady. Sad je celkem třináct, z toho je třeba vyřešit alespoň jedenáct. Po vyřešení jedenácti úloh hráči dostanou hádanku, odpovědí na tuto hádanku je heslo. Po časovém limitu 60 minut, kdy se hráčům buď podaří, nebo nepodaří dostat ven, následuje demonstrace řešení experimentálních sad a rozbor a reflexe samotné hry.

Uvedení

Příprava

Před samotnou hrou je třeba nachystat 12 stolů, pravidelně 3 řady po 4 stolech, na každý stůl nachystat 1 blackbox (viz seznam blackboxů a materiálu), přičemž blackbox č. 6 se navíc chystá na zem - blackboxů je tedy celkem 13. Ke každému blackboxu patří označení s číslem a případnou instrukcí a také lampička (každá je rovněž označena číslem stanoviště. Jeden další stůl se chystá do popředí místnosti, na něj odpovědní formuláře, propisky a lampičku č. 14. Na plátno, nebo tabuli je třeba spustit a promítnout prezentaci „unikova_hra_manual_pro_hrace„ - projektor je možné na úvod zastínit shutterem, místnost zatemnit a k zadním pootevřeným dveřím nachystat skříň s cedulí „Bezpečnostní kód“, zamknout ji řetězem a kódovým číselným zámkem (kód ryba = 7410), pro zabránění průniku světla předními a zadními dveřmi použít černou látku.

Lektor si nachystá úvodní promluvu a průběžné zvuky (autodestrukce, čas_30min, čas_15min) na přehrávací zařízení, správná řešení, nápovědy, flipchart s popisovači (fixy/voskovky) a lepící post-it štítky ke zpětné vazbě.

Realizace

Úvod programu:

Lektoři přivítají žáky před místností, informují je o možnosti zajít si na toaletu a upozorní žáky, že v následující hodině to nebude možné. Protože na samotnou hru budou potřeba chytré telefony, lektoři tyto žákům nezakazují mít s sebou. Lektoři žáky instruují, aby je následovali do místnosti a prozatím zůstali spolu pohromadě v přední části místnosti (u lampičky č. 14).

Žáci vstupují do temného prostoru, místnost je osvětlena jen lampičkami na jednotlivých stolech. Jeden z lektorů se stará o techniku, pustí žákům úvodní promluvu o zamčení místnosti a následně zobrazí prezentaci s dovysvětlením pokynů (manuál pro hráče) a nápovědami. Prezentaci si žáci čtou sami, lektoři se mohou jen ujistit, že žáci zadání porozuměli, případně dodat, že vše potřebné najdou žáci v místnosti a že už mají veškeré informace, aby mohli začít. Potom lektoři spustí odpočet 60 minut.

Průběh programu:

Další rozdělení - skupinek, rolí, úkolů - a domluva již je na samostatných žácích, lektoři by neměli zasahovat, nebo jen naprosto minimálně. V průběhu programu lektoři skupinu sledují, mohou ponoukat a podporovat dobré nápady a postupy, ale obecně se spíše drží stranou. Pokud je to potřeba, poskytují nápovědy (za 250/500 žetonů dle druhů nápovědy - viz pravidla v souboru s nápovědami a úvodní prezentaci).

Ve 30 a 15 minutách do konce lektoři spustí nahrané pokyny o zbývajícím čase, spolupráci a zadávání odpovědí. Tyto pokyny není nutné spouštět, pokud žáci odpovědi již zadávají a na hledání řešení spolupracují efektivně. Je ale potřebné, aby žáci dobře viděli na časomíru s ubíhajícím časem, aby si mohli jeho plynutí hlídat dostatečně sami. Zadávat odpovědi je potřeba začít minimálně 15 minut před vypršením časového limitu, k čemuž je dobré žáky nenápadně směrovat. Lektoři po celou dobu sledují, co se ve skupině děje, poznatky, věty, které zazněly, a klíčové okamžiky procesu si jeden z nich, nebo oba zaznamenávají. Může jít například o to, kdy začali spolupracovat / domlouvat se / zadávat odpovědi / jestli došlo k hromadné kontrole řešení / nějaké hádce / jestli někdo převzal vedení apod. Tyto okamžiky budou důležité k iniciaci diskuze na závěr programu při zpětné vazbě, která se k průběhu programu vrací.

Kontrola odpovědí + otevírání skříně:

Jeden z lektorů plní funkci centrálního hlídače, který kontroluje řešení blackboxů a dává nápovědy. Po zodpovězení alespoň 11 správných odpovědí lektor předloží účastníkům hádanku. Vyřešením hádanky vyjde jednoslovné heslo, které slouží k otevření únikového východu = skříně (RYBA = 7410). Žáci musí sami přijít na to, k čemu jim vyluštění hádanky a získání kódu je, stejně jako sami objevují číselný zámek a druhý východ. Pokud žáci dospějí až k otevření zámku/únikového východu, projde celá skupina ven a přechází se k uzavření celé hry (vyhodnocení řešení blackboxů a reflexi).

Odpovědět mohou žáci špatně pouze 2x, při třetí špatně zadané odpovědi, nebo vypršení časového limitu před zadáním alespoň 11 správných odpovědí spustí druhý lektor zvuk sirény značící výbuch místnosti. Poté rozsvítí v místnosti světla a přechází se rovněž k uzavření programu.

Uzavření

Vyjádření pocitů žáků

První částí reflexe je vyjádření pocitů ze hry. Žáci dostanou chvíli prostoru k tomu, aby si své pocity uvědomili a prostor je krátce vyjádřit (slovem, gestem, hlasováním - kdo se cítí šťastný, zklamaný…, nebo zvukem, případně mimikou). V této chvíli lektor pocity žáků nijak necenzuruje, ani nerozebírá. Jde o to, nechat proběhnout a doběhnout emoce žáků, aby byli schopni účastnit se plně celé reflexe. Pokud hra skončila úspěšně a skupina se dostala ven skrz kódovaný zámek, provádí se první část reflexe - vyjádření pocitů venku. Pokud hra skončila v místnosti výbuchem, probíhá tato část v rozsvícené místnosti.

Návrat k blackboxům

Druhou částí je vyhodnocení a návrat k řešení blackboxů zpět v rozsvícené místnosti. Lektor projde všechny experimentální sady a ptá se žáků, jaké použili postupy, aby se tyto postupy zveřejnily pro celou skupinu. Zvláště se věnuje nedokončeným blackboxům a navede žáky k jejich řešení.

Zpětná vazba:

Žáci se sejdou v kruhu, lektor má nachystaný flipchart s popisovači, lepící post-it štítky a psací potřeby. Lektor se nejdříve zeptá žáků, mají-li něco, co by rádi sdělili, co jim právě leží na srdci a nechá žáky vyjádřit. Mohou to být ještě pocity ze hry, zpětná vazba vůči lektorům nebo mohou žáci otevřít nějaké téma ze samotného herního procesu. Lektor si názory vyslechne, jeho úkolem je pouze zmapovat názory a náladu skupiny, na komentáře žáků může reagovat, ale je třeba uchovat strukturu sdílení, nikoli diskuze.

Poté se lektor vrací zpět ke hře. Žáci dostanou úkol co nejlépe zopakovat, co si pamatují z prvotního zadání, lektor může žáky navádět a doplňovat, ptát se, zda jim tyto znalosti a poznatky pomohly, případně, co zapomněli a třeba je to v řešení zbrzdilo. Poté se může žáků zeptat, jestli si pamatují nějaké klíčové okamžiky hry, jak postupně hra probíhala, co si pamatují a považují za zásadní. Poté, co žáci dostanou prostor, lektor, který zpětnou vazbu vede, sám hru zrekapituluje za pomoci svých poznámek, případně s doplněním druhého lektora.

Po rekapitulaci žáci dostanou lepící štítky a úkol (samostatně, případně do dvojic či skupinek) napsat na jeden štítek alespoň jednu věc, která v této hře pro skupinu znamenala cestu k úspěchu - „co se dařilo“ a alespoň jednu věc, která nefungovala a bylo by dobré ji příště zkusit jinak - „co se nedařilo“. Zároveň lektor rozdělí flipchart vertikálně na třetiny, první a druhou třetinu nadepíše těmito otázkami a nechá žáky lepit štítky vždy s patřičnou odpovědí pod nadpis. Třetí třetina je zatím volná.

Po vypršení časového limitu (cca 5 minut), kdy už všichni žáci své odpovědi nalepili, lektor poznámky žáků přečte a nadepíše třetí třetinu slovy „co si odnášíme do příště“. Vede žáky ke společnému shrnutí, co by bylo dobré vzít si jako poučení z této hry pro případný další společný skupinový úkol. Společně by měla vzniknout alespoň dvě doporučení pro skupinu. Tento flipchart si skupina může vyvěsit v místě, kde se kroužek pravidelně schází.

Poznámky

V úvodu hry je potřebné navodit tajemnou atmosféru a držet žáky mírně v napětí. Je dobré hned na začátku žákům zdůraznit, že úkol bude zcela na nich a na tom, jak se s ním jako skupina „poperou“. Žáci musí dostat prostor uvědomit si, jak jejich jednání ovlivní úspěch či neúspěch skupiny, jakou mají ve skupině roli, jaké role se ve skupině nacházejí - například, kdo ji řídí, kdo přichází s nápady apod. Blackboxy jsou konstruovány jako „černé skříňky“ s nejasným řešením - u některých je řešení patrné, některé vyžadují myšlení „out of the box“ a kreativní přístup se zkoušením mnoha možností. Pokud si lektor přeje, může žáky na řešení jemně navést, v drtivé většině času by se ale lektoři měli držet stranou a skupinu pouze pozorovat. Žákům musí být umožněno prožít vlastní odpovědnost a nést následky svých voleb. K ošetření případných problémů a konfliktů slouží především závěrečná reflexe. Při reflexi, psaní zkušeností, co se dařilo a co ne, a shrnutí, co si žáci odnášejí do příště, je potřeba žákům zdůraznit, že se mají věnovat skupinovému dění, spolupráci apod., a ne třeba postupům řešení konkrétních blackboxů. Stejně tak při definování poučení co do „příště“ je potřeba připomenout, že slovem „příště“ se nemyslí další úniková hra, ale jakýkoli skupinový úkol, jehož úspěch bude záviset na zapojení každého (školní večírek, besídka, divadelní představení apod.).

Odkazy

Hádanka pro získání závěrečného únikového kódu je převzata z knihy Hobit aneb cesta tam a zase zpátky od J.R.R. Tolkiena, anglický originál zde.

Pomůcky a materiál

Položka Počet Popis
blackboxy 13 různých viz soubor unikova_hra_seznam_blackboxu.docx
mobil 1 ks s možností vytvoření pojmenovaného hotspotu
stoly alespoň 12 ks na každém je umístěn jeden blackbox
označení stolů 1 ks soubor unikova_hra_oznaceni_stolu.docx
úniková skříň + řetěz + kódovací zámek umístěno u „výstupních“ dveří
černé látky 4 ks pro zakrytí vstupních a výstupních dveří
odpovědní formuláře podle počtu účastníků soubor unikova_hra_formular.docx
mluvené pokyny 3 ks soubory: autodestrukce.wav, cas_30min.wav, cas_15min.wav
úvodní prezentace 1 ks soubor unikova_hra_manual_pro_hrace.pptx
propisky podle počtu účastníků
desky, papír, tužka pro každého lektora na zapisování průběhu hry pro zpětnou vazbu
nápovědy 1 ks soubor unikova_hra_seznam_napoved_pro_lektory.docx
správná řešení 1 ks soubor unikova_hra_vysledky.docx
hádanka 1 ks soubor unikovy_kod.docx
flipchart papír + fixy + post-ity 1 + podle počtu účastníků na zpětnou vazbu

Přílohy

Obsahové přílohy

#SouborPopis
010.05.13 autodestrukce.wavúvodní promluva
010.05.14 cas_15min.wavčasové připomenutí 15 min do konce
010.05.15 cas_30min.wavčasové připomenutí po 30 min
010.05.07 unikova_hra_formular.docxformulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky
010.05.08 unikova_hra_formular.pdfformulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky
010.05.02 unikova_hra_manual_pro_hrace.pdfmanuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity
010.05.01 unikova_hra_manual_pro_hrace.pptxmanuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity
010.05.16 unikovy_kod.docxhádanka pro získání závěrečného únikového kódu
010.05.17 unikovy_kod.pdfhádanka pro získání závěrečného únikového kódu - tisk
Metodické přílohy
#SouborPopis
010.05.11 unikova_hra_oznaceni_stolu.docxoznačení stolů se stručným zadáním
010.05.12 unikova_hra_oznaceni_stolu.pdfoznačení stolů se stručným zadáním
010.05.09 unikova_hra_seznam_blackboxu.docxseznam blackboxů a potřebný materiál
010.05.10 unikova_hra_seznam_blackboxu.pdfseznam blackboxů a potřebný materiál
010.05.03 unikova_hra_seznam_napoved_pro_lektory.docxseznam nápověd pro uvádějící lektory
010.05.04 unikova_hra_seznam_napoved_pro_lektory.pdfseznam nápověd pro uvádějící lektory
010.05.05 unikova_hra_vysledky.docxvýsledky pro kontrolu
010.05.06 unikova_hra_vysledky.pdfvýsledky pro kontrolu

Zdroje

# PřílohyZdrojPopisAutorPůvodLicenceDatum
010.05.01 0101_resource.png manuál pro hráče - exploze aitoff https://pixabay.com Pixabay 2020-11-26
010.05.05 0101_resource.jpg BB hmotnost 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0202_resource.jpg BB hmotnost 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0303_resource.jpg BB hmotnost 3 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0404_resource.jpg BB hmotnost 4 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0505_resource.jpg BB hmotnost 5 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0606_resource.jpg BB hmotnost 6 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0707_resource.jpg BB zvuk 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0808_resource.jpg BB zvuk 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 0909_resource.jpg BB zvuk 3 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 1010_resource.jpg BB zvuk 4 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 1111_resource.jpg BB zvuk 5 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 1212_resource.jpg BB zvuk 6 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 1313_resource.jpg molitan Autor neznámý https://www.maister.cz Public domain 2020-11-26
010.05.05 1414_resource.png hrubý smirkový papír LeoNeoBoy https://pixabay.com Pixabay 2020-11-26
010.05.05 1515_resource.png jemná látka wsyperek https://pixabay.com Pixabay 2020-11-26
010.05.05 1616_resource.png jemný smirkový papír Autor neznámý https://www.mall.cz Public domain 2020-11-26
010.05.05 1717_resource.jpg BB vlastnosti 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 1818_resource.jpg BB vlastnosti 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 1919_resource.jpg BB vlastnosti 3 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2020_resource.jpg BB vlastnosti 4 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2121_resource.jpg BB těžiště 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2222_resource.jpg BB těžiště 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2323_resource.jpg BB těžiště 3 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2424_resource.jpg BB obsah 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2525_resource.jpg BB obsah 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2626_resource.jpg BB obsah 3 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2727_resource.jpg BB obsah 4 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2828_resource.jpg BB obsah 5 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 2929_resource.jpg BB magnety 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3030_resource.jpg BB magnety 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3131_resource.jpg BB magnety 3 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3232_resource.jpg BB magnety 4 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3333_resource.jpg BB magnety 5 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3434_resource.jpg BB magnety 6 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3535_resource.jpg citron André Karwath https://cs.wikipedia.org CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3636_resource.jpg jahoda FoeNyx https://cs.wikipedia.org CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3737_resource.jpg malina jag2020 https://pixabay.com Pixabay 2020-11-26
010.05.05 3838_resource.jpg pomeranč Ellen Levy Finch https://cs.wikipedia.org CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 3939_resource.png ananas MJS93 https://pixabay.com Pixabay 2020-11-26
010.05.05 4040_resource.jpg BB heslo Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 4141_resource.jpg BB králík Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 4242_resource.jpg BB díra Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 4343_resource.jpg BB UV Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 4444_resource.jpg BB stříkačky 1 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26
010.05.05 4545_resource.jpg BB stříkačky 2 Markéta Ledvinová Vlastní tvorba CC BY-SA 2020-11-26

Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0