3.7.2 Přenosová hra a šifrovací principy

Účastníků 8 - 20
Fyzická náročnost I
Psychická náročnost IV
Autoři Markéta Ledvinová, Oliver Velich
Počet uvádějících 1-2
Čas na realizaci 90 minut
Čas na přípravu 15 minut
Prostředí místnost, nezávisle na denní či roční době
Rozdělení samotná hra v týmech po 4 účastnících, diskuze celá skupina

Cíle

Žák aplikuje známé kódovací a šifrovací principy. Vysvětlí smysl kódování a šifrování na specifických praktických příkladech.

Sdělení

Šifry a kódování nejsou jenom hračky, ale využívají se při přenosu zpráv na mobilu nebo v počítači.

Metody

Aktivizace, didaktická hra, soutěž, frontální výuka, diskuze.

Metody a formy

Klíčové kompetence

  • Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
    • aktivní komunikací mezi hráči v průběhu tvorby a řešení úloh,
    • rozborem průběhu hry a použitých postupů.
  • Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
    • seznámením se a tréningem použití různých druhů šifer,
    • aplikací známých šifrovacích principů při šifrování a dešifrování krátkých zpráv.
  • Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
    • zamýšlením se a diskuzí nad bezpečností dat a obsahu komunikace v IT technologiích,
    • aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru.

Forma a popis realizace

Jedná se o šifrovací hru, kde žáci aktivně šifrují a dešifrují krátké zprávy. Hra je proložena diskuzemi a krátkým výkladem o šifrování a kódování.

Přizpůsobení SVP

U programu mají žáci možnost přinést do způsobu řešení vlastní znalost při vymýšlení způsobu kódování a testovat svůj způsob uvažování v praxi. V reflektivní části se rozebírá, které použité postupy byly ve výsledku efektivní a které nikoliv. Rozbor má velkou informační hodnotu a je důležitým motivačním prvkem pro další pokračování a udržení zájmu.

Obsah

Při hře, která probíhá ve dvou sériích kol, se účastníci rozdělí na šifrující dvojice (v každé dvojici je jeden hráč A a jeden hráč B), které mají za úkol domluvit se na způsobu kódování, a záškodníky, kteří mají za úkol kódy rozluštit a zprávu změnit. V každém samotném kole pak A obdrží slovo, zakóduje je, pošle dvojici záškodníků, kteří mají za úkol kód prolomit a vyluštěnou zprávu změnit a znova zakódovat stejným kódem. Poté dostane kódovanou zprávu hráč B, který má za úkol dekódovat přijatou zprávu a rozhodnout, jestli je to zpráva pravá (poslaná hráčem B), či falešná (změněná záškodníky). V druhé sérii kol se role AB a ZZ vymění. Bodování probíhá dle bodovací tabulky, následuje reflexe a rozbor.

Samotná hra je uvedena opakováním a procvičením známých i nových šifrovacích principů a proložena mini výkladem a diskuzí o šifrování v IT technologiích.

Uvedení

Příprava

Před schůzkou je třeba vytisknout jednotlivé šifry pro úvodní opakování, každou asi v polovičním počtu, než je v kroužku žáků. Dále budou potřeba veškeré tabulky pro přenosovou hru, stopky na měření času, papíry a psací potřeby. Pokud se schůzka odehrává ve třídě, kde je možné si sednout ke stolům ve dvojicích a trojicích, není třeba místnost zvlášť upravovat. Pokud v místnosti nejsou stoly, je dobré žákům rozdat na psaní tvrdé podložky.

Realizace

Opakování šifrovacích principů a ukázka nových - 15 minut

Lektor začne otázkou, jaká znají účastníci kódování (Morse, Braille, vlajková abeceda, polský kříž…). Na co se používala, případně používají a jestli se s nimi už setkali.

Účastníci utvoří skupinky po 2 nebo 3 členech a dostanou postupně k rozluštění 3 šifry obsahující různá kódování.

U první šifry se lektor zeptá, co by mohlo znamenat „HAJOAJSKMETÁ?E“, po chvíli, když někdo přijde na to, že se jedná o prohození dvojic vedlejších písmen a zpráva je „AHOJ JAK SE MÁTE?“ vysvětlí pojem transpoziční šifry. Je to přeskupení písmen zprávy podle určitého klíče nebo i náhodně. Jde o to, že všechna písmena zprávy jsou stále v zašifrovaném textu nezměněná, jen se zamíchalo jejich pořadí. Poté rozdá šifru č. 1 s přesmyčkami. Pro ty, co po dvou minutách stále netuší, může rozdat nápovědu kódovanou Morseovkou.

Následují dvě grafické šifry (č. 2 a 3), které lektor může krátce uvést tím, že v šifrách se také mohou ukrývat graficky písmena nebo různé znaky. Další grafickou šifru má lektor na ukázku (bludiste.pdf).

U šifry č. 4 je možné rozdat buď variantu, kde jsou šifra i tabulka se semaforovou abecedou na jedné straně (lehčí), nebo je možné vytisknout šifru oboustranně a rozdat papír šifrou nahoru, většina luštitelů si druhé strany nevšimne a po chvíli je na ni můžeme upozornit s tím, že často si u šifer všímáme jen těch nejvíce zjevných znaků a podstatné informace nám mohou zůstat skryty přímo před očima.

U páté šifry se lektor zeptá, zda znají Caesarovu šifru, a na jakém principu funguje (substituce), poté účastníci luští substituční šifru.

Poslední je ukázka steganografické šifry (uhel_pohledu.pdf). Dalšími příklady jsou tajné inkousty (citron, mléko, UV, chemické sloučeniny), zmenšení na minci…

Poté, co účastníci dokončí luštění a rozeberou se způsoby řešení, přechází se k další aktivitě - vymýšlení vlastních šifer a jejich předávání.

Šifro-přenosová hra 1. série kol - 30 min

Účastníci teď musí vymyslet a a domluvit se na efektivní a zároveň dostatečně bezpečné formě komunikace. Seznámí se s pravidly hry a rozdělí se do týmů po 4. V rámci týmu se rozdělí role na 1xA, 1xB, 2xZ. Před samotnou sérií kol se musí v omezeném čase A a B domluvit na zvoleném způsobu šifrování a samostatně si vytvořit šifrovací klíč, kterým budou komunikaci šifrovat. Samotná hra probíhá v 5 kolech, každé kolo se skládá postupně z několika fází (časy pro jednotlivá kola/fáze je dobré upravit podle aktuální pokročilosti skupiny): A šifruje zprávu (slovo ze seznamu); Z se snaží prolomit šifru a vytvořit vlastní klíč, může poslat jiné slovo; B dešifruje zprávu a rozhoduje se, jestli byla komunikace infiltrována. Po skončení všech kol se společně diskutují zvolené způsoby šifrování a v jakých aspektech komunikace nejčastěji selhala. V rámci předem uvedeného hodnocení se rozdělí body v rámci týmu a vyhodnotí se úspěšnost komunikace v rámci rolí A,B vs. Z.

Jak se šifruje v mobilu nebo v počítači - 10 min

Následuje krátká diskuze, v níž se žáci zamyslí nad způsobem, jakým chrání obsah své komunikace v digitálním prostředí a vyjmenovávají způsoby, jakými komunikují v digitálním prostředí. Zamýšlí se nad tím, jakým způsobem může být jejich komunikace napadena nebo odposlouchávána. Lektor představí rozdíl mezi kódováním a šifrováním ve smyslu výpočetní techniky. Účastníci se zamýšlí nad tím, proč se informace kódují a kdy je vhodné je také šifrovat.

V krátkém doplňujícím mini výkladu lektora se dozvědí, že šifry a kódování nejsou jenom hračky, ale využívají se při přenosu zpráv na mobilu nebo v počítači. Lektor připomene koncept prvočísel a představí, jak problém rozložení složeného čísla na prvočísla je základním kamenem šifrovacích algoritmů.

Poté se skupina navrací k druhé sérii kol přenosové hry.

Šifro-přenosová hra 2. série kol - 25 min

Ve druhé sérii si účastníci vyzkouší druhou roli celé problematiky. Důraz na efektivní domluvu, důsledné dodržování šifrovacího klíče a výměna role šifrujících a záškodníků umožňuje zachovat zajímavost 2. série. Žáci na základě zkušeností z předchozího běhu hry musí upravit sofistikovanost svých šifer, aby byly bezpečnější, nebo efektivnější.

Kromě prohození rolí jsou prohozeni žáci i mezi týmy. Ještě jednou se připomenou základní pravidla. Po domluvě mezi A a B probíhá standardně 5 kol. Zavede se paralelní průběh, aby se hra zrychlila. Ve hře se šifrují delší slova.

Uzavření

Uzavření schůzky probíhá formou reflexe hry a použitých postupů.

Poznámky

Smysl této aktivity spočívá ve zopakování kódování a šifrovacích postupů (substituce, transpozice, grafické šifry), které už žáci znají, a také ve vytvoření prostoru, v němž mohou žáci své znalosti aplikovat i jiným způsobem, než vlastním luštěním zadaných úkolů. Znalosti skupiny tak může lektor na úvod schůzky do jisté míry sjednotit a přidat nějaké nové postupy, například steganografické šifry. Důležité je věnovat se na úvod takovým principům, které pak žáci budou schopni skutečně použít v rámci přenosové hry, tedy víceméně jednoduchým.

Vysvětlování a samotná přenosová hra se může protáhnout. Druhé kolo je možné provádět rychleji s větším překryvem jednotlivých kroků. Je potřeba dostatečný čas pro A a B na domluvu klíče. Ideální jsou 4 hráči = A + B + 2xZ, kteří se ve druhém kole přehodí Z1=A, Z2=B, A,B=Z. Po skončení přenosové hry je důležité a přínosné, když dojde k rozboru hry - jak hra probíhala, jaké žáci použili postupy, které z nich byly efektivní a které ne, apod. Žáci mají zpravidla o tento rozbor zájem, protože jsou zvědaví, jak hra probíhala v jiných skupinkách a chtějí zhodnotit svůj výkon prakticky. Zvláště v případě nedostatku času je vhodné tento rozbor upřednostnit před podrobným vyhodnocováním a určováním vítěze, protože má pro žáky zásadnější informační hodnotu vzhledem k rozvoji jejich kompetencí a vnitřní motivaci v tématu pokračovat.

Odkazy

Pomůcky a materiál

Položka Počet Popis
vytištěné šifry 1 od každého druhu/dvojice úvodní šifry, úhel pohledu, bludiště
papíry v počtu účastníků + rezerva
tužky / psací potřeby v počtu účastníků + rezerva
tabulka bodování AB 1ks/dvojice
tabulka bodování Z 1ks/dvojice
seznam slov
abeceda
Morseova abeceda
tabulka ASCII
stopky 1 ks Pro lektora na měření času

Přílohy

Obsahové přílohy

#SouborPopis
010.20.02 abeceda.docxabeceda pomůcka
010.20.03 abeceda.pdfabeceda pomůcka - tisk
010.20.04 ascii.docxASCII tabulka pomůcka
010.20.05 ascii.pdfASCII tabulka pomůcka - tisk
010.20.06 bludiste.docxbludiště - ukázka grafické šifry
010.20.07 bludiste.pdfbludiště - ukázka grafické šifry - tisk
010.20.08 bodovani.docxbodovací tabulka přenosové hry
010.20.09 bodovani.pdfbodovací tabulka přenosové hry - tisk
010.20.22 ceske_braillovo_pismo.pdfčeské Braillovo písmo pomůcka - tisk
010.20.23 ceske_braillovo_pismo.svgčeské Braillovo písmo pomůcka
010.20.10 morse.docxMorseova abeceda pomůcka
010.20.11 morse.pdfMorseova abeceda pomůcka - tisk
010.20.12 prubeh.docxčasový rozvrh průběhu přenosové hry
010.20.13 prubeh.pdfčasový rozvrh průběhu přenosové hry - tisk
010.20.26 sifry_uvodni_4_oboustranne.pdfúvodní šifry - šifra č.4 oboustranná - tisk
010.20.24 sifry_uvodni_opakovani.pdfšifry - úvodní opakování šifrovacích principů - tisk
010.20.14 skoreab.docxtabulka pro zapisování skóre hráčů A a B
010.20.15 skoreab.pdftabulka pro zapisování skóre hráčů A a B - tisk
010.20.16 skorez.docxtabulka pro zapisování skóre záškodníků
010.20.17 skorez.pdftabulka pro zapisování skóre záškodníků - tisk
010.20.18 slova.docxseznam slov pro přenosovou hru
010.20.19 slova.pdfseznam slov pro přenosovou hru - tisk
010.20.21 uhel_pohledu.pdfukázka steganografické šifry - tisk
010.20.20 uhel_pohledu.svgukázka steganografické šifry
010.20.25 uvodni_sifry.zipzdrojové soubory SVG k editaci
Metodické přílohy
#SouborPopis

Zdroje

# PřílohyZdrojPopisAutorPůvodLicenceDatum
010.20.06 0101_resource.gif bludiště Sven Dražan Vlastní tvorba CC BY-SA 2021-04-19

Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0