2 Podrobně rozpracovaný obsah programu
Zde je možné uvést východiska programu, jeho motivaci či podrobnosti k realizaci, které nejsou uvedeny v rámci jednotlivých aktivit. Celková struktura by měla odpovídat 1.9 Obsah – přehled tematických bloků a podrobný přehled témat programu a jejich anotace včetně dílčí hodinové dotace.
Tematický blok č. 1 Úvod do činnosti kroužku Mozkokruh
Podrobnosti prvního tematického bloku, např. práce s očekáváním skupiny před zahájením programu, příprava prostor a produkční zajištění.
Následují vložené karty jednotlivých aktivit. Mohou být proloženy textem rozvádějícím jejich návaznosti.
https://mscb.vida.cz/intra/projekty/vida_skolam/finalizace/mozkokruh/2/aktivity/1_uvedeni_do_obsahu_krouzku_mozkokruh/uvod Jedná se o první aktivitu první schůzky.
2.1 Logická stezka
Účastníků | 6 - 20 |
---|---|
Fyzická náročnost | II |
Psychická náročnost | IV |
Autor | Roman Štěpánek |
Počet uvádějících | 1 - 2 |
Čas na realizaci | 105 minut |
Čas na přípravu | 20 minut |
Prostředí | místnost, nebo terén v teplém bezvětrném počasí |
Rozdělení | týmy po 2 - 4 účastnících |
Cíl
Účastníci vyřeší různé typy matematických, logických a šifrovacích úloh, zorientují se ve svých vlastních schopnostech, vědomostech a pokročilosti, čímž jsou motivovaní pro další práci v kroužku.
Sdělení
Svět logických úloh je pestrý a zábavný.
Metody
Aktivizace, problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní a efektivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení úloh, diskuzí navrhovaných postupů,
- nácvikem porozumění psanému textu při čtení zadání.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- strukturovaným řešením logických a matematických úloh,
- zapojením prostorové představivosti při řešení geometrických úloh a topologických hlavolamů,
- aplikací známých postupů při řešení některých typů šifer.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- nasloucháním ostatním v týmu, schopnost kriticky hodnotit nápady svoje i ostatních, schopnost svůj nápad prosadit nebo upozadit, otevřenost vůči názorům ostatních,
- rozdělováním rolí v rámci řešení úloh, přebíráním odpovědnosti za svoji roli.
Forma a popis realizace
Účastníci hrají týmovou hru, v níž řeší soubor matematický, logických i geometrických úloh v rámci zadaného času a získávají body – žetony za vyřešené úlohy. V následující schůzce se věnují vyhodnocení a postupům řešení.
Obsah
Hra je rozdělena do dvou po sobě následujících schůzek. První část je samotnou týmovou hrou, kde se každý tým snaží získat co nejvíce bodů - žetonů. Před samotnou hrou se účastníci se rozdělí do týmů po 2-4 hráčích tak, aby vznikl sudý počet týmů. Každý tým obdrží po 1 obálce se zadáním matematických, logických a geometrických úkolů. Časový limit na řešení je jedna hodina, to je taky čas, po který mohou účastníci získat body – žetony za vyřešené úlohy (dle bodového hodnocení na herní kartě). Lektoři jednak hlídají dynamiku celé hry, kdy mohou žáky průběžně motivovat, nebo „postrčit“, pokud motivace upadá, jednak kontrolují řešení úloh a vyplácejí žetony, a jednak obsluhují stanoviště s úkoly pro dvojice týmů - Výměna míst a Vězňovo dilema.
Druhá část hry v následujíci schůzce se věnuje rozboru úloh a hledání zbývajících řešení. Účastníci se rovněž aktivně zapojují do luštění úkolů, nemohou už ale za správná řešení získat žetony. Lektoři facilitují diskuzi nad možnými postupy, případně modelují správné postupy řešení.
Metodika uvedení
Příprava
Základem je příprava veškerých pomůcek - tištěných, nastříhaných a dalších a hracích karet. Na zalaminovanou hrací kartu je třeba natáhnout kolíček. Pro každý tým připravit obálky; obálka obsahuje: herní kartu s přivázaným kolíčkem (kolíček je přivázan ke kartě „liščí smyčkou“, která však nejde rozvázat klasickým způsobem, protože svázaný provázek je kratší, než aby se smyčkou dal kolíček vyvléknout. Provázek je provlečený vystřiženým obdélníkem, liščí smyčka tak obepíná spodní pruh karty, který takto vznikne. Řešení je na stejném principu jako v aktivitě 2.2 Topologické hlavoalmy. ), zadání sudoku, šablona pro rozdělování čtverce, volitelně - tužka a papír na poznámky
Pro organizatory, kteří kontrolují správnost, připravit: kartu se správným řešením + řešení tetromina + řešení sudoku, dostatek žetonů na obměňování, permanentní fix na potvrzování úkolů. V herním prostoru rozmístit nápovědy k šifrám 1A , 1B, 1C a připravit jednotlivá stanoviště; na stanoviště 1 nachystat dvě obálky se zadáním Vězňova dilematu, dále řadu sedmi značek na zemi pro úkol Výměna míst; na stanoviště 2 nachystat karty zápalkových hlavolamů + zápalky, dále šablony pro tetromino + tetromino (vystřižené z kartonu, linolea,…) a šachovnici 3×3 + 4 jezdce; na stanoviště 1 nachystat plastelínový dort a něco na krájení (špachtle, nůž na karton, příborový nůž…).
Realizace
Organizátor vysvětlí pravidla, po nich se týmy odeberou plnit úkoly, organizátor kontroluje správnost řešení úkolů v kartě a hlídá dodržování pravidel. Většina úkolů je samoobslužná, lektorské vedení je potřeba u úkolů Vězňovo dilema a Výměna míst.
Pravidla: Účastníci se rozdělí do skupinek po 2-4 lidech, je důležité, aby byl sudý počet skupinek (kvůli týmovým úkolům). Následně dostanou obálky, ve kterých mají herní kartu s kolíčkem, zadání sudoku a zadání rozdělování čtverce, v daném časovém limitu mají za úkol nasbírat co nejvíce bodů. Můžou řešit libovolné úlohy z herní karty, přičemž u každé je napsaný příslušný počet bodů. Úkoly na stanovišti 1 musí řešit dva týmy současně, týmy se můžou rozdělit, ale body dostane vždy jen ten, kdo přinese herní kartu, na které organizátor následně přeškrtne splněný úkol. Nápovědy se nedávají. Sudoku není potřeba mít celé vyřešené, stačí zjistit hodnoty na označených políčkách.
Popis úkolu výměna míst: Na zemi je v řadě vyznačeno sedm míst, prostřední je volné a na zbylých stojí hráči z dvou týmů následujícím způsobem AAA_BBB (_ je volné místo). Úkolem je, aby se všichni hráči z týmu A dostali na místa hráčů z týmu B a naopak. Všichni hráči se mohou pohybovat pouze dopředu a to buď pokud je přímo před nimi volné pole nebo pokud je před nimi soupeř a těsně za ním volné pole (př. AAA_BBB → AAAB_BB → AA_BABB →A_ABABB → _AABABB → v tuhle chvíli nelze pokračovat). Pokud se týmy zaseknou, musí začít úplně od začátku, nelze vracet tahy.
Na vyřešení co největšího počtu úkolů mají žáci čas do konce schůzky, která končí vybráním materiálů a rozloučením. První část navazující schůzky je pak věnována řešení úkolů.
V navazujícíc schůzce lektor rozdá týmům zpět jejich materiály a postupně se vrací k jednotlivým úkolům, věnuje se jejich řešení. ˇŽáci/týmy, které některé úkoly nevyřešily, mají znovu možnost se nad úkoly zamyslet, už bez možnosti získat žetony. Lektor si pak postupně svolává tyto týmy k vysvětlení jednotlivých úkolů a předvedení postupu řešení.
Uzavření
Samotná hra je uzavřena již na konci první schůzky, kdy žákům vyprší stanovený limit na luštění za žetony. Navazující část ve druhé schůzce je volnější, pracuje s vnitřní motivací žáků přijít na řešení, nebo se je alespoň dozvědět, volně se prolíná s další částí schůzky, což je aktivita Topologické hlavolamy, kdy lektor ve vhodný čas přidá další úkoly žákům, kteří už všechna řešení objevili a dokončili a mohou se posunout dál.
Poznámky
Tato hra slouží jednak jako stimulant motivace žáků k hlubšímu pochopení nejrůznějších typů logických úloh, ale také jako informace nejen pro lektora, ale také pro žáka samotného, které typy aktivit jsou pro něj snadné a ve kterých se chce trénovat. Nenásilně tak nachází svou „parketu“ a tím i potřebnou sebedůvěru, kterou bude následně potřebovat při řešení složitějších úloh a vůli k porozumění dalším úlohám v hlubším kontextu.
Plnění úkolů by mělo zabrat asi 1 hodinu, podle toho, kolik času věnujeme úvodu a vysvětlování pravidel. Časový limit nemá být nastaven tak, aby všichni účastníci vyřešili všechny úkoly, cílem je spíše udržet dynamickou energii hry a probudit v účastnících zvědavost a potřebu o úkolech dál přemýšlet.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
herní karty | 1 ks/tým | vytištěné a zalaminované, s navlečeným kolíčkem |
kolíčky | 1 ks/herní karta | navlečené na herní kartě |
obálky | 1 ks/tým | |
zadání sudoku | 1 ks/tým | |
nápovědy k šifrám | 1 ks/šifra | |
informace k vězňovu dilematu | 2 ks | |
červená karta | 2 ks | |
zelená karta | 2 ks | |
označení sedmi míst | 1 sada | kusy kartonu nebo linolea, nebo třeba barevné křídy na vyznačenéí míst na chodníku |
karty zápalkových hlavolamů | min 1 ks/hlavolam | |
zápalky | 1 balení | |
karty tetronima | min 1 karta/úkol | stanoviště je možné zdvojit, aby mohly úkol řešit dva týmy současně |
dílky tetronima | min 1 sada/úkol | |
šachovnice 3×3 | min 1 x | stanoviště je možné zdvojit, aby mohly úkol řešit dva týmy současně |
šachoví jezdci bílí | min 2 ks | |
šachoví jezdci černí | min 2 ks | |
plastelína na model dortu | dle velikosti modelu | |
nůž na palstelínu | 1 ks/tým | vhodný je příborový nůž, může být i špachtle, kus kartonu… |
papíry s šablonou pro dělení čtverce | 1 - 5 ks/tým | |
barevné fixy k dělení čtverce | 1 sada/tým |
Přílohy
# | Soubor | Popis |
---|---|---|
010.02.18 | brail.docx | Braillovo písmo |
010.02.01 | brail.pdf | Braillovo písmo |
010.02.19 | cisla_stanovist.docx | Čísla stanovišť |
010.02.02 | cisla_stanovist.pdf | Čísla stanovišť |
010.02.03 | ctverce_s_dirou.pdf | Úloha čtverce s dírou |
010.02.20 | ctverce_s_dirou.xlsx | Úloha čtverce s dírou |
010.02.04 | ctverec_s_dirou_reseni.pdf | Řešení úlohy se čtverci |
010.02.21 | ctverec_s_dirou_reseni.xlsx | Řešení úlohy se čtverci |
010.02.34 | moresovka.docx | Morseovka |
010.02.08 | morseovka.pdf | Morseovka |
010.02.26 | pracovni_list_reseni.docx | Řešení úloh z pracovního listu |
010.02.10 | pracovni_list_reseni.pdf | Řešení úloh z pracovního listu |
010.02.25 | pracovni_list.docx | Hlavní pracovní list |
010.02.09 | pracovni_list.pdf | Hlavní pracovní list |
010.02.12 | sudoku_reseni.pdf | Řešení sudoku |
010.02.28 | sudoku_reseni.xlsx | Řešení sudoku |
010.02.11 | sudoku.pdf | Zadání sudoku |
010.02.27 | sudoku.xlsx | Zadání sudoku |
010.02.15 | tetromino_reseni.pdf | Řešení úloh s tetrominem |
010.02.31 | tetromino_reseni.xlsx | Řešení úloh s tetrominem |
010.02.13 | tetromino1.pdf | První část úlohy s tetrominem |
010.02.29 | tetromino1.xlsx | První část úlohy s tetrominem |
010.02.14 | tetromino2.pdf | Druhá část úlohy s tetrominem |
010.02.30 | tetromino2.xlsx | Druhá část úlohy s tetrominem |
010.02.32 | veznovo_dilema.docx | Zadání vězňova dilematu |
010.02.16 | veznovo_dilema.pdf | Zadání vězňova dilematu |
010.02.23 | vymena_jezdcu_reseni.docx | Řešení úlohy s jezdci |
010.02.07 | vymena_jezdcu_reseni.pdf | Řešení úlohy s jezdci |
010.02.05 | vymena_jezdcu.pdf | Úloha s výměnou jezdců |
010.02.22 | vymena_jezdcu.xlsx | Úloha s výměnou jezdců |
010.02.33 | zapalkove_hlavolamy.docx | Zadání zápalkových hlavolamů |
010.02.17 | zapalkove_hlavolamy.pdf | Zadání zápalkových hlavolamů |
Zdroje
# Přílohy | Zdroj | Popis | Autor | Původ | Licence | Datum | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
010.02.18 | 01 | ![]() |
Braillovo písmo | Honza Groh | https://commons.wikimedia.org | CC BY-SA | 2020-11-27 |
010.02.26 | 01 | zápalkový hlavolam lopatka | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-27 | |
010.02.26 | 02 | zápalková hlavolam lopatka řešení | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-27 | |
010.02.26 | 03 | zápalkový hlavolam čtverce | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-27 | |
010.02.26 | 04 | zápalková hlavolam čtverce řešení | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-27 | |
010.02.26 | 05 | dort řešení | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-27 | |
010.02.22 | 03 | černý kůň | Clker-Free-Vector-Images | https://pixabay.com | Pixabay | 2021-04-26 | |
010.02.22 | 04 | bilý kůň | Clker-Free-Vector-Images | https://pixabay.com | Pixabay | 2021-04-26 | |
010.02.33 | 01 | ![]() |
Zápalkové hlavolamy čtverce | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-26 |
010.02.33 | 02 | ![]() |
Zápalkové hlavolamy smetí | Sven Dražan | Vlastní tvorba | CC BY-SA | 2020-11-26 |
2.2 Topologické hlavolamy
Účastníků | 2-20 |
---|---|
Fyzická náročnost | II |
Psychická náročnost | IV |
Autoři | Sven Dražan, Dana Hladká |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 10-20 minut |
Čas na přípravu | 5 minut |
Prostředí | kdekoliv |
Rozdělení | jednotlivci a dvojice |
Cíl
Účastník řeší hlavolamy pomocí „ohýbání a převracení prostoru“.
Sdělení
Zdánlivě různé předměty mohou mít stejné vlastnosti z pohledu uzavřenosti/otevřenosti/spojitosti (topologie) a tyto vlastnosti lze využít při řešení problému.
Metody
Problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení hlavolamů,
- rozborem postupů řešení hlavolamů.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- zapojením prostorové představivosti při řešení topologických hlavolamů.
Forma a popis realizace
Sada hlavolamů pro jednotlivce či dvojice, jejichž vyřešení vyžaduje styl myšlení „out of the box“. Princip je poměrně snadné pochopit, ale poměrně náročné ho objevit.
Obsah
Aktivita je paralelní aktivtou k vyhodnocování Logické stezky, nebo ji lze uvést samostatně. Účastníci dostanou samostatně, nebo do dvojice tři různé hlavolamy - Pouta (dvojice), Kolíček a Obracení listu. U hlavolamu Pouta je úkolem spoutané dvojice se vyplést, při Kolíčku je úkolem uvolnit zavěšený kolíček z knoflíkové dírky, při Obracení listuje třeba změnit polohu ruky vůči listu bez „přehmátnutí“. Lektoři průběžně kontrolují řešení a na závěr buď lektoři, nebo sami úspěšní žáci řešení předvedou.
Metodika uvedení
Příprava
Před aktivitou je potřeba nachystat dostatek hlavolamů tak, aby se dostalo na všechny i v případě, že bude v jedné chvíli v oběhu převážně jen jeden druh hlavolamu. Je nezbytné, aby se uvádějící lektor řešení dopředu naučil a měl je zažitá.
Realizace
Tato aktivita volně doplňuje a rozvíjí úkoly Logické stezky, je k ní možno přistoupit samostatně a odděleně, nebo postupně žákům, kteří už mají řešení všech úkolů Logické stezky, nebo naopak čekají na předvedení nějakého řešení a nudí se, zadávat hlavolamy postupně. Lektor vybídne účastníky, aby si zkusili vyřešit připravené hlavolamy - pouta jsou pro dvojice, všechno ostatní řeší každý jako jednotlivec. Ke každému hlavolamu existuje nápověda, záleží na lektorovi, jak moc a jak dlouho nechá řešení pouze na účastnících. Při nápovědách pro topologické hlavolamy lektor aktivně doprovází svá vysvětlení názorným ukazováním podle instrukcí v nápovědách.
Popis hlavolamů (převzato ze stránky Topologické hlavolamy):
Zadání k poutům: „Vašim úkolem je se rozplést. Jediné, co dělat nesmíte, je sundat si pouta ze zápěstí nebo je rozřezat. Jinak můžete dělat cokoli.“ Zadání a řešení viz video: http://youtu.be/9OVlej7blAM
Nápověda k poutům 1: Vypadá to, jako byste byly dva propojené kruhy. Jdou ale dva propojené kruhy rozpojit? Ne. Ale tohle má řešení. To znamená, že vy nejste dva kruhy. Kruh byste (ukázat na jednom účastníkovi) byl/a, kdyby ta pouta byla takto pevně obemknutá kolem zápěstí (utáhnout pouta kolem zápěstí napevno). Ale ono to tak není (rukou ukázat volnost pout kolem zápěstí). Tohle je HODNĚ důležité si uvědomit. Nápověda k poutům 2: Když vezmu pouta a chci je sundat, tak mi v tom zavazí tahle ruka (zkusit pouta přetáhnout přes ruku spoluhráči). Co s tou rukou můžu udělat (vymezím se proti sadistickým návrhům, ruku useknout)? Můžu využít tu mezeru. A jak? Co tou mezerou prostrčím? Sebe ne, ani ruku . Ale ten popruh ano.
Zadání ke Kolíčku: Abychom mohli použít tento hlavolam, tak budu potřebovat Vaši knoflíkovou dírku - nejlépe na košili nebo svetru, případně poutko na pověšení bundy či mikiny. (Jde to i s knoflíkovou dírkou u kalhot, ale je to poměrně intimní a vtipné to instalovat.) Vašim úkolem je Kolíček sundat, aniž byste provázek přetrhli, přestřihli či rozvázali. Zadání a řešení viz video: https://www.youtube.com/watch?v=D9avAG4yu6s&list=UUN7VTr3PcF_dj8GkQdCLM7g
Nápověda ke Kolíčku: Proč Vám to nejde vyndat? Protože šňůrka je proti kolíčku moc krátká. Je proto důležité nezaměřovat se jenom na soustavu kolíček-šňůrka, ale zahrnout do toho i to oblečení, na kterém kolíček visí. Budete potřebovat asi tolik (chytnu oblečení do hrsti) té látky k vyřešení. Můžete to dostat do takové pozice, kdy zajistíte, že šňůrka bude mít délku přesně akorát na sundání.
Zadání Obracení listu: Úkolem je změna pozice držící ruky vzhledem k listu bez přehmátnutí. Samozřejmě můžete používat obě ruce. Zadání a řešení viz video: https://www.youtube.com/watch?v=GDy6wybRc5A&list=UUN7VTr3PcF_dj8GkQdCLM7g
Nápověda Obracení listu: Důležité je si uvědomit, že list je záměrně vyroben z měkkého a pružného materiálu, kterým lze kroutit.
Poté, co si účastníci alespoň vyzkouší řešení všech hlavolamů, může lektor skupinky obejít a navést na řešení, nebo předvést řešení hromadně. Může také nechat předvést řešení skupinky, které byly v tomto směru úspěšné.
Uzavření
Topologie je zvláštní druh geometrie, ve které nás nezajímá tvar ani velikost, jediná vlastnost, která se počítá je spojistost. Z pohledu topologie je kruh a čtverec totéž, ale čtverec s dírou uprostřed už je něco jiného. Topologický úkol z běžného života je například připevnění si jízdního kola ke stojanu pomocí zámku, nezáleží na tom, do jakého tvaru zámek natáhneme, důležité je, aby procházel kolem a stojanem tak, aby tyto kolo nešlo vyvléknout ven.
Poznámky
Někteří netrpěliví účastníci začnou prosit o nápovědu po první minutě. To se stane, pokud jejich zvědavost převáží nad ctižádostí vyřešit úkol bez pomoci. Je lepší nechat účastníky samostatně pracovat alespoň nějaký čas, a nechat je vyzkoušet různé cesty k řešení, i když je zároveň dobré je ujistit, že se správné řešení každopádně dozvědí. Pokud jejich zájem najít řešení začne klesat, je možné je motivovat nápovědami a ke správnému řešení postupně navést.
Odkazy
https://www.youtube.com/watch?v=D9avAG4yu6s&list=UUN7VTr3PcF_dj8GkQdCLM7g
https://www.youtube.com/watch?v=GDy6wybRc5A&list=UUN7VTr3PcF_dj8GkQdCLM7g
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
topologická pouta | 20 | takové jako na videu, musí být prostor mezi poutem a zápěstím |
topologické kolíčky | 20 | takové jako na videu, dá se navléct na topologické pouto |
nastřižené listy | 10 | takové jako na videu, dájí se nahradit nastřiženou zalaminovanou A4 |
Přílohy
Číslo | Soubory | Popis |
---|---|---|
Nejsou žádné přílohy.
Tematický blok č. 2 Logické úlohy
Jedná se o schůzky: S1 - Aktivita 2 - Logická stezka S2 - Aktivita 2 - Logická stezka; vyhodnocení, Aktivita 3 Topologické hlavolamy, Aktivita 4 Einsteinova hádanka S3 - Aktivita 5 - VIDA! Escape Game
Tematický blok č. 3 Umělá inteligence
Podrobnosti druhého tematického bloku
Následují vložené karty jednotlivých aktivit. Mohou být proloženy textem rozvádějícím jejich návaznosti.
Jedná se o schůzku S4 - Aktivita 6 - Poezie umělého světa, Aktivita 7 - Primitvní počítač, Aktivita 8 - Cassino
2.3 Einsteinova hádanka
Účastníků | 1-20 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | IV |
Autor | Roman Štěpánek |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 25 minut |
Čas na přípravu | 5 minut |
Prostředí | v místnosti s možností vytvořit malé pracovní ostrůvky pro skupinky |
Rozdělení | týmy po 4 účastnících |
Cíle
Žáci jsou vedeni k aktivní slovní komunikaci. Žák přednese ostatním v týmu svou část zadání, naslouchá ostatním, následně kombinuje jednotlivé části zadání. žák vytváří svůj systém řešení problémové úlohy. V týmu vytvoří z dílčích podmínek celek, který vyhovuje všem zadaným podmínkám.
Sdělení
Dobrý systém řešení je základ úspěchu při řešení logických problémů.
Metody
aktivizace, problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení, nasloucháním návrhů ostatních i přednášením svých vlastních,
- nácvikem porozumění psanému textu při čtení zadání.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- nutností kombinovat možné vlastnosti různých prvků mezi sebou tak, aby byla naplněna platnost indicií.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru ohledně postupů řešení, nutností domluvit se na společném postupu.
- Kompetence k řešení problémů
- nutností vytvořit vlastní systém řešení a ten nadále používat a ověřovat jeho funkčnost,
- prostřednictvím práce s chybou revidovat své vlastní postupy.
Forma a popis realizace
Jedná se o logickou kombinační problémovou úlohu řešenou v malém týmu.
Obsah
Účastníci řeší zjednodušenou Einsteinovu hádanku dle zadání v čtyřčlenných týmech. Zadání v týmu mají rozdělené na čtvrtiny mezi jednotlivé hráče, přičemž si své části zadání nesmějí navzájem ukazovat. Zprvu je součástí zadání zákas psaní a kreslení a hádanku řeší hráči pouze zpaměti. V případě potřeby je možné pravidlo zmírnit a psaní a kreslení povolit. V závěru lektor modeluje postup vedoucí k úspěšnému řešení.
Metodika uvedení
Příprava
Před aktivitou je třeba mít nachystány nastříhané nápovědy k Einsteinově hádance a pro lektora připravené řešení. Dále nějakou formu prezentační plochy (velký papír/tabule), kde může lektor na závěr modelovat postup řešení. Místnost je dobré nachystat tak, aby si týmy po čtyřech účastnících mohly sesednou k sobě a pracovat v malých ostrůvcích (kolem stolů, nebo v malých kroužcích).
Realizace
Lektor uvede aktivitu příběhem o Einsteinovi, který vymyslel určitý typ hádanky, kterou luštil zpaměti. Proto i žáci začnou s touto hádankou bez tužky a papírů, ale zato na to nebudou sami, ale mohou si pomáhat ve čtyřčlenných týmech. Poté, co žáci tyto týmy vytvoří, doplní lektor zadání:
- Jsou 4 domy, v každém bydlí osoba jiné národnosti. chová jiné domácí zvíře, jezdí jiným dopravním prostředkem a má jiné oblíbené jídlo.
- Úkolem je tyto domy správně seřadit od západu na východ, a do nich správně umístit jejich obyvatele i s jejich domácím zvířetem, dopravním prostředkem a jídlem.
- V týmu dostanete každý jinou část zadání, tato zadání si nesmíte vzájemně ukazovat, můžete si je ale navzájem nahlas přečíst.
- Nesmíte používat papír ani tužku.
V první fázi žáci pracují ve čtveřicích podle zadání. Je pravděpodobné, že úkol v této fázi nesplní, přesto ale mají v tuto chvíli prostor. Pokud by nějaký tým přišel s řešením, lektor ještě řešení neprozrazuje, pouze zkontroluje a sdělí, jestli navržené řešení je správné, nebo ne. V druhé fázi, pokud žákům řešení zpaměti nejde, dostanou povolení používat papír a tužku, zadání si ale stále nesmějí ukazovat. Lektor může průběžně obcházet skupinky a schvalovat dílčí řešení, rovněž kontroluje, pokud týmy úkol vyřeší, jestli je řešení správné. Po 20 minutách lektor práci žáků uzavře a s celou skupinou předvádí systém řešení. Svoje modelování uvádí a doplňuje dotazy, ptá se žáků, jak postupovali oni, v jakém pořadí používali nápovědy, kterou je třeba začít, jaký systém náseldně zvolili apod.
Uzavření
Tato hádanka je oproti originální Einsteinové hádance zjednodušená snížením počtu prvků. Je možné dát žákům typ na originální hádanku a upřesnit, že podle údajného výroku A. Einsteina tuto hádanku vyřeší zpaměti pouze 2 % lidí.
Poznámky
Jak a proč se jednotlivé části programu uvádí tak jak se uvádí. Zkušenosti z uvedení, tipy na co si dát pozor během uvádění.
Metodický důvod aktivity v celkovém kontextu programu, variantní podoby či alternativy aktivity.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
velký papír/tabule | 1 | |
popisovače | sada 4 barev | fixy, nebo křídy k psaní velký papír/tabuli |
zadání pro jednotlivé týmy | sada 4 zadání/tým | sadu je třeba rozstříhat na 4 části - pro každého žáka v týmu jednu část zadání |
psací potřeby | 1ks/žák |
Přílohy
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
2.4 Vida Escape Game
Účastníků | 10-30 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | V |
Autoři | Markéta Ledvinová, Sven Dražan |
Počet uvádějících | 2 |
Čas na realizaci | 120 minut (2 hodiny, 2,5 vyučovací hodiny) |
Čas na přípravu | 90 minut (1,5 hodiny, 2 vyučovací hodiny) + čas na výrobu pomůcek |
Prostředí | uzavřená místnost nejlépe se dvěma vstupy, nezávisle na denní době nebo ročním období |
Rozdělení | celá skupina dohromady |
Cíle
Účastník vysvětlí chemické, fyzikální, senzorické a související principy jednotlivých experimentálních sad (blackboxů). Účastník je veden k samostatnému a kreativnímu myšlení při řešení úloh s neznámým postupem řešení a týmové spolupráci.
Sdělení
Úspěch společného úkolu je vždy podmíněn spoluprací všech, kterých se úkol týká.
Metody
Problem solving, provádění pokusů, skupinová (kooperativní) výuka.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel únikové hry hry a diskuzí na jejich výklad a důsledky,
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení blackboxů uvnitř týmu i mezi týmy,
- rozborem průběhu, při které účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- experimentováním a odhalováním principů jednotlivých blackboxů,
- aplikací známých fyzikálních a chemických zákonitostí a navrhovaných postupů řešení.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- zažitím si, rozborem a uvědoměním, k čemu vedly různá rozhodnutí skupiny a jednotlivců v průběhu hry,
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru v závěrečné reflexi.
Forma a popis realizace
Samostatná a tématicky uzavřená úniková hra pro středně velkou skupinu osob.
Obsah
Hráči jsou uvězněni v uzavřené místnosti, jejich úkolem je se zachránit - utéct - z této místnosti dříve, než je spuštěna autodestrukce. Cesta ven vede přes dveře zamčené bezpečnostním kódovým zámkem, k němuž je třeba nalézt heslo. Aby hráči získali heslo, je třeba odhalit řešení, které ukrývají tajemné experimentální sady. Sad je celkem třináct, z toho je třeba vyřešit alespoň jedenáct. Po vyřešení jedenácti úloh hráči dostanou hádanku, odpovědí na tuto hádanku je heslo. Po časovém limitu 60 minut, kdy se hráčům buď podaří, nebo nepodaří dostat ven, následuje demonstrace řešení experimentálních sad a rozbor a reflexe samotné hry.
Metodika uvedení
Příprava
Před samotnou hrou je třeba nachystat 12 stolů, nachystat 12 stolů, pravidelně 3 řady po 4 stolech, na každý stůl nachystat 1 blackbox (viz. seznam blackboxů a materiálu), přičemž blackbox č. 6 se navíc chystá na zem - blackboxů je tedy celkem 13. Ke každému blackboxu patří označení s číslem a případnou instrukcí a také lampička (každá je rovněž označena číslem stanoviště. Jeden další stůl se chystá do popředí místnosti, na něj odpovědní formuláře, propisky a lampičku č. 14. Na plátno, nebo tabuli je třeba spustit a promítnout prezentaci „mozkokruh_vida_escape_game_manual_pro_hrace„ - projektor je možné na úvod zastínit shutterem, místnost zatemnit a k zadním pootevřeným dveřím nachystat skříň s cedulí „Bezpečnostní kód“, zamknout ji řetězem a kódovým číselným zámkem (kód ryba = 7410), pro zabránění průniku světla předními a zadními dveřmi použít černou látku.
Lektor si nachystá úvodní promluvu a průběžné zvuky (autodestrukce, čas_30min, čas_15min) na přehrávací zařízení, správná řešení a nápovědy - „314_výsledky“, „mozkokruh_vida_escape_game_seznam_napoved_pro_lektory“ a flipchart s popisovači (fixy/voskovky) a lepící post-it štítky ke zpětné vazbě.
Realizace
Úvod programu:
Lektoři přivítají žáky před místností, informují je o možnosti zajít si na toaletu a upozorní žáky, že v následující hodině to nebude možné. Protože na samotnou hru budou potřeba chytré telefony, lektoři tyto žákům nezakazují mít s sebou. Lektoři žáky instruují, aby je následovali do místnosti a prozatím zůstali spolu pohromadě v přední části místnosti (u lampičky č. 14). Žáci vstupují do temného prostoru, místnost je osvětlena jen lampičkami na jednotlivých stolech. Jeden z lektorů se stará o techniku, pustí žákům úvodní promluvu o zamčení místnosti a následně zobrazí prezentaci s dovysvětlením pokynů (manuál pro hráče) a nápovědami. Prezentaci si žáci čtou sami, lektoři se mohou jen ujistit, že žáci zadání porozuměli, přpadně dodat, že vše potřebné najdou žáci v místnosti a že už mají veškeré informace, aby mohli začít. Potom, lektoři spustí odpočet 60 minut.
Průběh programu:
Další rozdělení - skupinek, rolí, úkolů - a domluva již je na samostných žácích, lektoři by neměli zasahovat, nebo jen naprosto minimálně. V průběhu programu lektoři skupinu sledují, mohou ponoukat a podporovat dobré nápady a postupy, ale obesně se spíše drží stranou. Pokud je to potřeba, poskytují nápovědy (za 250/500 žetonů dle druhů nápovědy - viz pravidla v souboru s nápovědami a úvodní prezentaci)
Ve 30 a 15 minutách do konce lektoři spustí nahrané pokyny o zbývajícím čase, spolupráci a zadávání odpovědí. Tyto pokyny není nutné spoštět, pokud žáci odpovědi již zadávají a na hledání řešení spolupracují efektivně. Je ale potřebné, aby žáci dobře viděli na časomíru s ubíhajícím časem, aby si mohli jeho plynutí hlídat dostatečně sami. ZAdávat odpovědi je potřeba začít minumálně 15 minut před vypršením časového limitu, k čemuž je dobréžáky nenápadně směrovat. Lektoři po celou dobus ledují, co se ve skupině děje, poznatky, věty, které zazněly, a klíčové okamžiky procesu si jeden z nich, nebo oba zaznamenávají. Může jít například o to, kdy začali spolupracovat / domlouvat se / zadávat odpovědi / jestli došlo k hromadné kontrole řešení / nějaké hádce / jestli někdo převzal vedení, apod. Tyto okamžiky budou důležité k iniciaci diskuze na závěr programu při zpětné vazbě, která se k průběhu programu vrací.
Kontrola odpovědí + otevírání skříně:
Jeden z lektorů plní funkci centrálního hlídače, který konstroluje řešení blackboxů (314_vysledky) a dává nápovědy. Po zodpovězení alespoň 11 správných odpovědí lektor předloží účastníkům hádanku. Vyřešením hádanky, vyjde jednoslovné heslo, které slouží k otevření únikového východu = skříně (RYBA = 7410). Žáci musí sami přijít na to, k čemu jim vyluštění hádanky a získání kódu je, stejně jako sami objevují číselný zámek a druhý východ. Pokud žáci dospějí až k otevření zámku/únikoévho východu, projde celá skupina ven a přechází se k uzavření celé hry (vyhodnocení řešení blackboxů a reflexi).
Odpovědět mohou žáci špatně pouze 2 x, při třetí špatně zadané odpovědi, nebo vypršení časového limitu před zadáním alespoň 11 správných odpovědí, spustí druhý lektor zvuk sirény značící výbuch místnosti. poté rozsvítí v mísnosti světla a přechází se rovněž k uzavření programu.
Uzavření
Vyjádření pocitů žáků
První částí reflexe je vyjádření pocitů ze hry. Žáci dostanou chvíli prostoru k tomu, aby si své pocity uvědomili a prostor je krátce vyjádřit (slovem, gestem, hlasováním - kdo se cítí šťastný, zklamaný…, nebo zvukem, případně mimikou). V této chvíli lektor pocity žáků nijak necenzuruje, ani nerozebírá. Jde o to, nechat proběhnout a doběhnout emoce žáků, aby byli schopni účastnit se plně celé reflexe. Pokud hra skončila úspěšně a skupina se dostala ven skrz kódovaný zámek, provádí se první část reflexe - vyjádření pocitů venku. Pokud hra skončila v místnosti výbuchem, probíhá tato část v rozsvícené místnosti.
Návrat k blackboxům
Druhou částí je vyhodnocení a návrat k řešení blackboxů zpět v rozsvícené místnosti. Lektor projde všechny experimentální sady a ptá se žáků, jaké použily postupy, aby se tyto postupy zveřejnily pro celou skupinu. Zvláště se věnuje nedokončeným blackboxům a navede žáky k jejich řešení.
Zpětná vazba:
Žáci se sejdou v kruhu, lektor má nachystaný flipchart s popisovači, lepící post-it štítky a psací potřeby. Lektor se nejdříve zeptá žáků, mají-li něco, co by rádi sdělili, co jim právě leží na srdci a nechá žáky vyjádřit. Mohou to být ještě pocity ze hry, zpětná vazby vůči lektorům, nebo mohou žáci otevřít nějaké téma ze samotného herního proscesu. Lektor si názory vyslechne, jeho úkolem je pouze zmapovat názory a náladu skupiny, na komentáře žáků může reagovat, ale je třeba uchovat strukturu sdílení, nikoli diskuze. Poté se lektor vrací zpět ke hře. Žáci dostanou úkol co nejlépe zopakovat, co si pamatují z prvotního zadání, lektor může žáky navádět a doplňovat, ptát se, zda jim tyto znalosti a poznatky pomohly, případně, co zapomněli a třeba je to v řešení zbrzdilo. Poté se může žáků zeptat, jeslti si pamatují nějaké klíčové okamžiky hry, jak postupně hra probíhala, co si pamatují a považují za zásadní. Poté, co žáci dostanou prostor, lektor, který zpětnou vazbu vede, sám hru zrekapituluje za pomoci svých poznámek, případně s doplněním druhého lektora. Po rekapitulaci žáci dostanou lepící štítky a úkol (samostatně, případně do dvojic či skupinek) napsat na jeden štítek alespoň jednu věc, která v této hře pro skupinu znamenala cestu k úspěchu - „co se dařilo“ a alespoň jednu věc, která nefungovala a bylo by dobré ji příště zkusit jinak - „co se nedařilo“. Zároveň se lektor rozdělí flipchar t vertikálně na třetiny, první a druhou třetinu nadepíše těmito otázkami a nechá žáky lepit štítky vždy c patřičnou odpovědí pod nadpis. Třetí třetina je zatím volná. Po vypršení časového limitu (cca 5 minut), kdy už všichni žáci své odpovědi nalepili, lektor poznámky žáků přečte a nadepíše třetí třetinu slovy „co si odnášíme do příště“. Vede žáky ke společnému shrnutí, co by bylo dobré vzít si jako poučení z této hry pro případný další společný skupinový úkol. Společně by měla vzniknout alepsoň dvě doporučení pro skupinu. Tento flipchart si skupina může vyvěsit v místě, kde se kroužek pravidelně schází.
Poznámky
V úvodu hry je potřebné navodit tajemnou atmosféru a držet žáky mírně v napětí. Je dobré hend na začátk užákům zdůraznit, že úkol bude zcela na nich a na tom, ja kse s ním jako skupina „poperou“. Žáci musí dostat prostor uvědomit si, jak jejich jednání ovlivní úspěch či neúspěch skupiny, jakou mají ve skupině roli, jaké role se ve skupině nacházejí - například, kdo ji řídí, kdo přichází s nápady apod. Blackboxy jsou konstruovány jako „černé skříňky“ s nejasným řešením - u některých je řešení patrné, některé vyžadují myšlení „out of the box“ a kreativní přístup se zkoušením mnoha možností. Pokud si lektor přeje, může žáky na řešení jemně navést, v drtivé většině času by se ale lektři měli držet strano ua kupinu pouze pozorovat. Žákům musí být umožněno prožít vlastní odpovědnost a nést následky svých voleb. K ošetření případných problémů a konfliktů slouží především závěrečná reflexe. Při reflexi, psaní zkušeností, co se dařilo a co ne, a shrnutí, co si žáci odnášejí do příště, je potřeba žákům zdůraznit, že se mají věnovat skupinovému dění, apolupráci a pod., a ne třeba postupům řešení konkrétních blackboxů. Stejně tak při definování poučení, co do příště, je potřeba připomenout, že slouvem „příště“ se nemyslí další úniková hra, ale jakýkoli skupinový úkol, jehož úspěch bude záviset na zapojení každého (školní večírek, besídka, divadelní představení apod.).
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
blackboxy | 13 různých | viz soubor „seznam_blackboxu“ |
mobil | 1 ks | s možností vytvoření pojmenovaného hotspotu |
stoly | alespoň 12 ks | na každém je umístěn jeden blackbox |
označení stolů | 1 ks | soubor „označení stolů“ |
úniková skříň + řetěz + kódovací zámek | umístěno u „výstupních“ dvěří | |
černé látky | 4 ks | pro zakrytí vstupních a výstupních dveří |
odpovědní formuláře | podle počtu účastníků | soubor „formulář“ |
mluvené pokyny | 3 ks | soubory: „autodestrukce, čas_30min, čas_15min“ |
úvodní prezentace | 1 ks | soubor „manuál pro hráče“ |
propisky | podle počtu účastníků | |
desky, papír, tužka | pro každého lektora | na zapisování průběhu hry pro zpětnou vazbu |
nápovědy | 1 ks | soubor “ seznam_nápověd_pro_lektory„ |
správná řešení | 1 ks | soubor „výsledky |
hádanka | 1 ks | soubor „únikový kód“ |
flipchart papír + fixy + postity | 1 + podle počtu účastníků | na zpětnou vazbu |
Zde můžete uvést případná specifika při přípravě materiálu, na co si u něj dát pozor nebo tipy při práci s ním.
Přílohy
Číslo | Soubory | Popis |
---|---|---|
1 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_manual_pro_hrace.pptx | manuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity |
2 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_seznam_napoved_pro_lektory.docx | seznam nápověd pro uvádějící lektory |
3 | mozkokruh_vida_escape_game_vysledky.docx | Výsledky pro kontrolu |
4 | úvodní promluva | |
5 | časové připomenutí po 30 min | |
6 | časové připomenutí 15 min do konce | |
7 | mozkokruh_vida_escape_game_formular.docx | formulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky |
8 | mozkokruh_vida_escape_game_seznam_blackboxu.docx | seznam blackboxů a potřebný materiál |
9 | mozkokruh_vida_escape_game_oznaceni_stolu.docx | označení stolů se stručným zadáním |
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
Tematický blok č. 4 Teorie her
Podrobnosti druhého tematického bloku
Následují vložené karty jednotlivých aktivit. Mohou být proloženy textem rozvádějícím jejich návaznosti.
Jedná se o schůzky S5 - Aktivita 9 - Mřížková hra, Aktivita 10 - Vězňovo dilema - hra, Aktivita 11 - Jestřábi a holubice S6 - Aktivita 12 - Fish banks
2.3 Einsteinova hádanka
Účastníků | 1-20 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | IV |
Autor | Roman Štěpánek |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 25 minut |
Čas na přípravu | 5 minut |
Prostředí | v místnosti s možností vytvořit malé pracovní ostrůvky pro skupinky |
Rozdělení | týmy po 4 účastnících |
Cíle
Žáci jsou vedeni k aktivní slovní komunikaci. Žák přednese ostatním v týmu svou část zadání, naslouchá ostatním, následně kombinuje jednotlivé části zadání. žák vytváří svůj systém řešení problémové úlohy. V týmu vytvoří z dílčích podmínek celek, který vyhovuje všem zadaným podmínkám.
Sdělení
Dobrý systém řešení je základ úspěchu při řešení logických problémů.
Metody
aktivizace, problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení, nasloucháním návrhů ostatních i přednášením svých vlastních,
- nácvikem porozumění psanému textu při čtení zadání.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- nutností kombinovat možné vlastnosti různých prvků mezi sebou tak, aby byla naplněna platnost indicií.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru ohledně postupů řešení, nutností domluvit se na společném postupu.
- Kompetence k řešení problémů
- nutností vytvořit vlastní systém řešení a ten nadále používat a ověřovat jeho funkčnost,
- prostřednictvím práce s chybou revidovat své vlastní postupy.
Forma a popis realizace
Jedná se o logickou kombinační problémovou úlohu řešenou v malém týmu.
Obsah
Účastníci řeší zjednodušenou Einsteinovu hádanku dle zadání v čtyřčlenných týmech. Zadání v týmu mají rozdělené na čtvrtiny mezi jednotlivé hráče, přičemž si své části zadání nesmějí navzájem ukazovat. Zprvu je součástí zadání zákas psaní a kreslení a hádanku řeší hráči pouze zpaměti. V případě potřeby je možné pravidlo zmírnit a psaní a kreslení povolit. V závěru lektor modeluje postup vedoucí k úspěšnému řešení.
Metodika uvedení
Příprava
Před aktivitou je třeba mít nachystány nastříhané nápovědy k Einsteinově hádance a pro lektora připravené řešení. Dále nějakou formu prezentační plochy (velký papír/tabule), kde může lektor na závěr modelovat postup řešení. Místnost je dobré nachystat tak, aby si týmy po čtyřech účastnících mohly sesednou k sobě a pracovat v malých ostrůvcích (kolem stolů, nebo v malých kroužcích).
Realizace
Lektor uvede aktivitu příběhem o Einsteinovi, který vymyslel určitý typ hádanky, kterou luštil zpaměti. Proto i žáci začnou s touto hádankou bez tužky a papírů, ale zato na to nebudou sami, ale mohou si pomáhat ve čtyřčlenných týmech. Poté, co žáci tyto týmy vytvoří, doplní lektor zadání:
- Jsou 4 domy, v každém bydlí osoba jiné národnosti. chová jiné domácí zvíře, jezdí jiným dopravním prostředkem a má jiné oblíbené jídlo.
- Úkolem je tyto domy správně seřadit od západu na východ, a do nich správně umístit jejich obyvatele i s jejich domácím zvířetem, dopravním prostředkem a jídlem.
- V týmu dostanete každý jinou část zadání, tato zadání si nesmíte vzájemně ukazovat, můžete si je ale navzájem nahlas přečíst.
- Nesmíte používat papír ani tužku.
V první fázi žáci pracují ve čtveřicích podle zadání. Je pravděpodobné, že úkol v této fázi nesplní, přesto ale mají v tuto chvíli prostor. Pokud by nějaký tým přišel s řešením, lektor ještě řešení neprozrazuje, pouze zkontroluje a sdělí, jestli navržené řešení je správné, nebo ne. V druhé fázi, pokud žákům řešení zpaměti nejde, dostanou povolení používat papír a tužku, zadání si ale stále nesmějí ukazovat. Lektor může průběžně obcházet skupinky a schvalovat dílčí řešení, rovněž kontroluje, pokud týmy úkol vyřeší, jestli je řešení správné. Po 20 minutách lektor práci žáků uzavře a s celou skupinou předvádí systém řešení. Svoje modelování uvádí a doplňuje dotazy, ptá se žáků, jak postupovali oni, v jakém pořadí používali nápovědy, kterou je třeba začít, jaký systém náseldně zvolili apod.
Uzavření
Tato hádanka je oproti originální Einsteinové hádance zjednodušená snížením počtu prvků. Je možné dát žákům typ na originální hádanku a upřesnit, že podle údajného výroku A. Einsteina tuto hádanku vyřeší zpaměti pouze 2 % lidí.
Poznámky
Jak a proč se jednotlivé části programu uvádí tak jak se uvádí. Zkušenosti z uvedení, tipy na co si dát pozor během uvádění.
Metodický důvod aktivity v celkovém kontextu programu, variantní podoby či alternativy aktivity.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
velký papír/tabule | 1 | |
popisovače | sada 4 barev | fixy, nebo křídy k psaní velký papír/tabuli |
zadání pro jednotlivé týmy | sada 4 zadání/tým | sadu je třeba rozstříhat na 4 části - pro každého žáka v týmu jednu část zadání |
psací potřeby | 1ks/žák |
Přílohy
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
2.4 Vida Escape Game
Účastníků | 10-30 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | V |
Autoři | Markéta Ledvinová, Sven Dražan |
Počet uvádějících | 2 |
Čas na realizaci | 120 minut (2 hodiny, 2,5 vyučovací hodiny) |
Čas na přípravu | 90 minut (1,5 hodiny, 2 vyučovací hodiny) + čas na výrobu pomůcek |
Prostředí | uzavřená místnost nejlépe se dvěma vstupy, nezávisle na denní době nebo ročním období |
Rozdělení | celá skupina dohromady |
Cíle
Účastník vysvětlí chemické, fyzikální, senzorické a související principy jednotlivých experimentálních sad (blackboxů). Účastník je veden k samostatnému a kreativnímu myšlení při řešení úloh s neznámým postupem řešení a týmové spolupráci.
Sdělení
Úspěch společného úkolu je vždy podmíněn spoluprací všech, kterých se úkol týká.
Metody
Problem solving, provádění pokusů, skupinová (kooperativní) výuka.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel únikové hry hry a diskuzí na jejich výklad a důsledky,
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení blackboxů uvnitř týmu i mezi týmy,
- rozborem průběhu, při které účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- experimentováním a odhalováním principů jednotlivých blackboxů,
- aplikací známých fyzikálních a chemických zákonitostí a navrhovaných postupů řešení.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- zažitím si, rozborem a uvědoměním, k čemu vedly různá rozhodnutí skupiny a jednotlivců v průběhu hry,
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru v závěrečné reflexi.
Forma a popis realizace
Samostatná a tématicky uzavřená úniková hra pro středně velkou skupinu osob.
Obsah
Hráči jsou uvězněni v uzavřené místnosti, jejich úkolem je se zachránit - utéct - z této místnosti dříve, než je spuštěna autodestrukce. Cesta ven vede přes dveře zamčené bezpečnostním kódovým zámkem, k němuž je třeba nalézt heslo. Aby hráči získali heslo, je třeba odhalit řešení, které ukrývají tajemné experimentální sady. Sad je celkem třináct, z toho je třeba vyřešit alespoň jedenáct. Po vyřešení jedenácti úloh hráči dostanou hádanku, odpovědí na tuto hádanku je heslo. Po časovém limitu 60 minut, kdy se hráčům buď podaří, nebo nepodaří dostat ven, následuje demonstrace řešení experimentálních sad a rozbor a reflexe samotné hry.
Metodika uvedení
Příprava
Před samotnou hrou je třeba nachystat 12 stolů, nachystat 12 stolů, pravidelně 3 řady po 4 stolech, na každý stůl nachystat 1 blackbox (viz. seznam blackboxů a materiálu), přičemž blackbox č. 6 se navíc chystá na zem - blackboxů je tedy celkem 13. Ke každému blackboxu patří označení s číslem a případnou instrukcí a také lampička (každá je rovněž označena číslem stanoviště. Jeden další stůl se chystá do popředí místnosti, na něj odpovědní formuláře, propisky a lampičku č. 14. Na plátno, nebo tabuli je třeba spustit a promítnout prezentaci „mozkokruh_vida_escape_game_manual_pro_hrace„ - projektor je možné na úvod zastínit shutterem, místnost zatemnit a k zadním pootevřeným dveřím nachystat skříň s cedulí „Bezpečnostní kód“, zamknout ji řetězem a kódovým číselným zámkem (kód ryba = 7410), pro zabránění průniku světla předními a zadními dveřmi použít černou látku.
Lektor si nachystá úvodní promluvu a průběžné zvuky (autodestrukce, čas_30min, čas_15min) na přehrávací zařízení, správná řešení a nápovědy - „314_výsledky“, „mozkokruh_vida_escape_game_seznam_napoved_pro_lektory“ a flipchart s popisovači (fixy/voskovky) a lepící post-it štítky ke zpětné vazbě.
Realizace
Úvod programu:
Lektoři přivítají žáky před místností, informují je o možnosti zajít si na toaletu a upozorní žáky, že v následující hodině to nebude možné. Protože na samotnou hru budou potřeba chytré telefony, lektoři tyto žákům nezakazují mít s sebou. Lektoři žáky instruují, aby je následovali do místnosti a prozatím zůstali spolu pohromadě v přední části místnosti (u lampičky č. 14). Žáci vstupují do temného prostoru, místnost je osvětlena jen lampičkami na jednotlivých stolech. Jeden z lektorů se stará o techniku, pustí žákům úvodní promluvu o zamčení místnosti a následně zobrazí prezentaci s dovysvětlením pokynů (manuál pro hráče) a nápovědami. Prezentaci si žáci čtou sami, lektoři se mohou jen ujistit, že žáci zadání porozuměli, přpadně dodat, že vše potřebné najdou žáci v místnosti a že už mají veškeré informace, aby mohli začít. Potom, lektoři spustí odpočet 60 minut.
Průběh programu:
Další rozdělení - skupinek, rolí, úkolů - a domluva již je na samostných žácích, lektoři by neměli zasahovat, nebo jen naprosto minimálně. V průběhu programu lektoři skupinu sledují, mohou ponoukat a podporovat dobré nápady a postupy, ale obesně se spíše drží stranou. Pokud je to potřeba, poskytují nápovědy (za 250/500 žetonů dle druhů nápovědy - viz pravidla v souboru s nápovědami a úvodní prezentaci)
Ve 30 a 15 minutách do konce lektoři spustí nahrané pokyny o zbývajícím čase, spolupráci a zadávání odpovědí. Tyto pokyny není nutné spoštět, pokud žáci odpovědi již zadávají a na hledání řešení spolupracují efektivně. Je ale potřebné, aby žáci dobře viděli na časomíru s ubíhajícím časem, aby si mohli jeho plynutí hlídat dostatečně sami. ZAdávat odpovědi je potřeba začít minumálně 15 minut před vypršením časového limitu, k čemuž je dobréžáky nenápadně směrovat. Lektoři po celou dobus ledují, co se ve skupině děje, poznatky, věty, které zazněly, a klíčové okamžiky procesu si jeden z nich, nebo oba zaznamenávají. Může jít například o to, kdy začali spolupracovat / domlouvat se / zadávat odpovědi / jestli došlo k hromadné kontrole řešení / nějaké hádce / jestli někdo převzal vedení, apod. Tyto okamžiky budou důležité k iniciaci diskuze na závěr programu při zpětné vazbě, která se k průběhu programu vrací.
Kontrola odpovědí + otevírání skříně:
Jeden z lektorů plní funkci centrálního hlídače, který konstroluje řešení blackboxů (314_vysledky) a dává nápovědy. Po zodpovězení alespoň 11 správných odpovědí lektor předloží účastníkům hádanku. Vyřešením hádanky, vyjde jednoslovné heslo, které slouží k otevření únikového východu = skříně (RYBA = 7410). Žáci musí sami přijít na to, k čemu jim vyluštění hádanky a získání kódu je, stejně jako sami objevují číselný zámek a druhý východ. Pokud žáci dospějí až k otevření zámku/únikoévho východu, projde celá skupina ven a přechází se k uzavření celé hry (vyhodnocení řešení blackboxů a reflexi).
Odpovědět mohou žáci špatně pouze 2 x, při třetí špatně zadané odpovědi, nebo vypršení časového limitu před zadáním alespoň 11 správných odpovědí, spustí druhý lektor zvuk sirény značící výbuch místnosti. poté rozsvítí v mísnosti světla a přechází se rovněž k uzavření programu.
Uzavření
Vyjádření pocitů žáků
První částí reflexe je vyjádření pocitů ze hry. Žáci dostanou chvíli prostoru k tomu, aby si své pocity uvědomili a prostor je krátce vyjádřit (slovem, gestem, hlasováním - kdo se cítí šťastný, zklamaný…, nebo zvukem, případně mimikou). V této chvíli lektor pocity žáků nijak necenzuruje, ani nerozebírá. Jde o to, nechat proběhnout a doběhnout emoce žáků, aby byli schopni účastnit se plně celé reflexe. Pokud hra skončila úspěšně a skupina se dostala ven skrz kódovaný zámek, provádí se první část reflexe - vyjádření pocitů venku. Pokud hra skončila v místnosti výbuchem, probíhá tato část v rozsvícené místnosti.
Návrat k blackboxům
Druhou částí je vyhodnocení a návrat k řešení blackboxů zpět v rozsvícené místnosti. Lektor projde všechny experimentální sady a ptá se žáků, jaké použily postupy, aby se tyto postupy zveřejnily pro celou skupinu. Zvláště se věnuje nedokončeným blackboxům a navede žáky k jejich řešení.
Zpětná vazba:
Žáci se sejdou v kruhu, lektor má nachystaný flipchart s popisovači, lepící post-it štítky a psací potřeby. Lektor se nejdříve zeptá žáků, mají-li něco, co by rádi sdělili, co jim právě leží na srdci a nechá žáky vyjádřit. Mohou to být ještě pocity ze hry, zpětná vazby vůči lektorům, nebo mohou žáci otevřít nějaké téma ze samotného herního proscesu. Lektor si názory vyslechne, jeho úkolem je pouze zmapovat názory a náladu skupiny, na komentáře žáků může reagovat, ale je třeba uchovat strukturu sdílení, nikoli diskuze. Poté se lektor vrací zpět ke hře. Žáci dostanou úkol co nejlépe zopakovat, co si pamatují z prvotního zadání, lektor může žáky navádět a doplňovat, ptát se, zda jim tyto znalosti a poznatky pomohly, případně, co zapomněli a třeba je to v řešení zbrzdilo. Poté se může žáků zeptat, jeslti si pamatují nějaké klíčové okamžiky hry, jak postupně hra probíhala, co si pamatují a považují za zásadní. Poté, co žáci dostanou prostor, lektor, který zpětnou vazbu vede, sám hru zrekapituluje za pomoci svých poznámek, případně s doplněním druhého lektora. Po rekapitulaci žáci dostanou lepící štítky a úkol (samostatně, případně do dvojic či skupinek) napsat na jeden štítek alespoň jednu věc, která v této hře pro skupinu znamenala cestu k úspěchu - „co se dařilo“ a alespoň jednu věc, která nefungovala a bylo by dobré ji příště zkusit jinak - „co se nedařilo“. Zároveň se lektor rozdělí flipchar t vertikálně na třetiny, první a druhou třetinu nadepíše těmito otázkami a nechá žáky lepit štítky vždy c patřičnou odpovědí pod nadpis. Třetí třetina je zatím volná. Po vypršení časového limitu (cca 5 minut), kdy už všichni žáci své odpovědi nalepili, lektor poznámky žáků přečte a nadepíše třetí třetinu slovy „co si odnášíme do příště“. Vede žáky ke společnému shrnutí, co by bylo dobré vzít si jako poučení z této hry pro případný další společný skupinový úkol. Společně by měla vzniknout alepsoň dvě doporučení pro skupinu. Tento flipchart si skupina může vyvěsit v místě, kde se kroužek pravidelně schází.
Poznámky
V úvodu hry je potřebné navodit tajemnou atmosféru a držet žáky mírně v napětí. Je dobré hend na začátk užákům zdůraznit, že úkol bude zcela na nich a na tom, ja kse s ním jako skupina „poperou“. Žáci musí dostat prostor uvědomit si, jak jejich jednání ovlivní úspěch či neúspěch skupiny, jakou mají ve skupině roli, jaké role se ve skupině nacházejí - například, kdo ji řídí, kdo přichází s nápady apod. Blackboxy jsou konstruovány jako „černé skříňky“ s nejasným řešením - u některých je řešení patrné, některé vyžadují myšlení „out of the box“ a kreativní přístup se zkoušením mnoha možností. Pokud si lektor přeje, může žáky na řešení jemně navést, v drtivé většině času by se ale lektři měli držet strano ua kupinu pouze pozorovat. Žákům musí být umožněno prožít vlastní odpovědnost a nést následky svých voleb. K ošetření případných problémů a konfliktů slouží především závěrečná reflexe. Při reflexi, psaní zkušeností, co se dařilo a co ne, a shrnutí, co si žáci odnášejí do příště, je potřeba žákům zdůraznit, že se mají věnovat skupinovému dění, apolupráci a pod., a ne třeba postupům řešení konkrétních blackboxů. Stejně tak při definování poučení, co do příště, je potřeba připomenout, že slouvem „příště“ se nemyslí další úniková hra, ale jakýkoli skupinový úkol, jehož úspěch bude záviset na zapojení každého (školní večírek, besídka, divadelní představení apod.).
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
blackboxy | 13 různých | viz soubor „seznam_blackboxu“ |
mobil | 1 ks | s možností vytvoření pojmenovaného hotspotu |
stoly | alespoň 12 ks | na každém je umístěn jeden blackbox |
označení stolů | 1 ks | soubor „označení stolů“ |
úniková skříň + řetěz + kódovací zámek | umístěno u „výstupních“ dvěří | |
černé látky | 4 ks | pro zakrytí vstupních a výstupních dveří |
odpovědní formuláře | podle počtu účastníků | soubor „formulář“ |
mluvené pokyny | 3 ks | soubory: „autodestrukce, čas_30min, čas_15min“ |
úvodní prezentace | 1 ks | soubor „manuál pro hráče“ |
propisky | podle počtu účastníků | |
desky, papír, tužka | pro každého lektora | na zapisování průběhu hry pro zpětnou vazbu |
nápovědy | 1 ks | soubor “ seznam_nápověd_pro_lektory„ |
správná řešení | 1 ks | soubor „výsledky |
hádanka | 1 ks | soubor „únikový kód“ |
flipchart papír + fixy + postity | 1 + podle počtu účastníků | na zpětnou vazbu |
Zde můžete uvést případná specifika při přípravě materiálu, na co si u něj dát pozor nebo tipy při práci s ním.
Přílohy
Číslo | Soubory | Popis |
---|---|---|
1 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_manual_pro_hrace.pptx | manuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity |
2 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_seznam_napoved_pro_lektory.docx | seznam nápověd pro uvádějící lektory |
3 | mozkokruh_vida_escape_game_vysledky.docx | Výsledky pro kontrolu |
4 | úvodní promluva | |
5 | časové připomenutí po 30 min | |
6 | časové připomenutí 15 min do konce | |
7 | mozkokruh_vida_escape_game_formular.docx | formulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky |
8 | mozkokruh_vida_escape_game_seznam_blackboxu.docx | seznam blackboxů a potřebný materiál |
9 | mozkokruh_vida_escape_game_oznaceni_stolu.docx | označení stolů se stručným zadáním |
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
Tematický blok č. 5 Sudoku
Podrobnosti druhého tematického bloku
Následují vložené karty jednotlivých aktivit. Mohou být proloženy textem rozvádějícím jejich návaznosti.
Jedná se o schůzku S7 - Aktivita 13 - Není sudoku jako sudoku, Aktivita 14 - Sudoku a sázky
2.3 Einsteinova hádanka
Účastníků | 1-20 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | IV |
Autor | Roman Štěpánek |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 25 minut |
Čas na přípravu | 5 minut |
Prostředí | v místnosti s možností vytvořit malé pracovní ostrůvky pro skupinky |
Rozdělení | týmy po 4 účastnících |
Cíle
Žáci jsou vedeni k aktivní slovní komunikaci. Žák přednese ostatním v týmu svou část zadání, naslouchá ostatním, následně kombinuje jednotlivé části zadání. žák vytváří svůj systém řešení problémové úlohy. V týmu vytvoří z dílčích podmínek celek, který vyhovuje všem zadaným podmínkám.
Sdělení
Dobrý systém řešení je základ úspěchu při řešení logických problémů.
Metody
aktivizace, problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení, nasloucháním návrhů ostatních i přednášením svých vlastních,
- nácvikem porozumění psanému textu při čtení zadání.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- nutností kombinovat možné vlastnosti různých prvků mezi sebou tak, aby byla naplněna platnost indicií.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru ohledně postupů řešení, nutností domluvit se na společném postupu.
- Kompetence k řešení problémů
- nutností vytvořit vlastní systém řešení a ten nadále používat a ověřovat jeho funkčnost,
- prostřednictvím práce s chybou revidovat své vlastní postupy.
Forma a popis realizace
Jedná se o logickou kombinační problémovou úlohu řešenou v malém týmu.
Obsah
Účastníci řeší zjednodušenou Einsteinovu hádanku dle zadání v čtyřčlenných týmech. Zadání v týmu mají rozdělené na čtvrtiny mezi jednotlivé hráče, přičemž si své části zadání nesmějí navzájem ukazovat. Zprvu je součástí zadání zákas psaní a kreslení a hádanku řeší hráči pouze zpaměti. V případě potřeby je možné pravidlo zmírnit a psaní a kreslení povolit. V závěru lektor modeluje postup vedoucí k úspěšnému řešení.
Metodika uvedení
Příprava
Před aktivitou je třeba mít nachystány nastříhané nápovědy k Einsteinově hádance a pro lektora připravené řešení. Dále nějakou formu prezentační plochy (velký papír/tabule), kde může lektor na závěr modelovat postup řešení. Místnost je dobré nachystat tak, aby si týmy po čtyřech účastnících mohly sesednou k sobě a pracovat v malých ostrůvcích (kolem stolů, nebo v malých kroužcích).
Realizace
Lektor uvede aktivitu příběhem o Einsteinovi, který vymyslel určitý typ hádanky, kterou luštil zpaměti. Proto i žáci začnou s touto hádankou bez tužky a papírů, ale zato na to nebudou sami, ale mohou si pomáhat ve čtyřčlenných týmech. Poté, co žáci tyto týmy vytvoří, doplní lektor zadání:
- Jsou 4 domy, v každém bydlí osoba jiné národnosti. chová jiné domácí zvíře, jezdí jiným dopravním prostředkem a má jiné oblíbené jídlo.
- Úkolem je tyto domy správně seřadit od západu na východ, a do nich správně umístit jejich obyvatele i s jejich domácím zvířetem, dopravním prostředkem a jídlem.
- V týmu dostanete každý jinou část zadání, tato zadání si nesmíte vzájemně ukazovat, můžete si je ale navzájem nahlas přečíst.
- Nesmíte používat papír ani tužku.
V první fázi žáci pracují ve čtveřicích podle zadání. Je pravděpodobné, že úkol v této fázi nesplní, přesto ale mají v tuto chvíli prostor. Pokud by nějaký tým přišel s řešením, lektor ještě řešení neprozrazuje, pouze zkontroluje a sdělí, jestli navržené řešení je správné, nebo ne. V druhé fázi, pokud žákům řešení zpaměti nejde, dostanou povolení používat papír a tužku, zadání si ale stále nesmějí ukazovat. Lektor může průběžně obcházet skupinky a schvalovat dílčí řešení, rovněž kontroluje, pokud týmy úkol vyřeší, jestli je řešení správné. Po 20 minutách lektor práci žáků uzavře a s celou skupinou předvádí systém řešení. Svoje modelování uvádí a doplňuje dotazy, ptá se žáků, jak postupovali oni, v jakém pořadí používali nápovědy, kterou je třeba začít, jaký systém náseldně zvolili apod.
Uzavření
Tato hádanka je oproti originální Einsteinové hádance zjednodušená snížením počtu prvků. Je možné dát žákům typ na originální hádanku a upřesnit, že podle údajného výroku A. Einsteina tuto hádanku vyřeší zpaměti pouze 2 % lidí.
Poznámky
Jak a proč se jednotlivé části programu uvádí tak jak se uvádí. Zkušenosti z uvedení, tipy na co si dát pozor během uvádění.
Metodický důvod aktivity v celkovém kontextu programu, variantní podoby či alternativy aktivity.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
velký papír/tabule | 1 | |
popisovače | sada 4 barev | fixy, nebo křídy k psaní velký papír/tabuli |
zadání pro jednotlivé týmy | sada 4 zadání/tým | sadu je třeba rozstříhat na 4 části - pro každého žáka v týmu jednu část zadání |
psací potřeby | 1ks/žák |
Přílohy
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
2.4 Vida Escape Game
Účastníků | 10-30 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | V |
Autoři | Markéta Ledvinová, Sven Dražan |
Počet uvádějících | 2 |
Čas na realizaci | 120 minut (2 hodiny, 2,5 vyučovací hodiny) |
Čas na přípravu | 90 minut (1,5 hodiny, 2 vyučovací hodiny) + čas na výrobu pomůcek |
Prostředí | uzavřená místnost nejlépe se dvěma vstupy, nezávisle na denní době nebo ročním období |
Rozdělení | celá skupina dohromady |
Cíle
Účastník vysvětlí chemické, fyzikální, senzorické a související principy jednotlivých experimentálních sad (blackboxů). Účastník je veden k samostatnému a kreativnímu myšlení při řešení úloh s neznámým postupem řešení a týmové spolupráci.
Sdělení
Úspěch společného úkolu je vždy podmíněn spoluprací všech, kterých se úkol týká.
Metody
Problem solving, provádění pokusů, skupinová (kooperativní) výuka.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel únikové hry hry a diskuzí na jejich výklad a důsledky,
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení blackboxů uvnitř týmu i mezi týmy,
- rozborem průběhu, při které účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- experimentováním a odhalováním principů jednotlivých blackboxů,
- aplikací známých fyzikálních a chemických zákonitostí a navrhovaných postupů řešení.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- zažitím si, rozborem a uvědoměním, k čemu vedly různá rozhodnutí skupiny a jednotlivců v průběhu hry,
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru v závěrečné reflexi.
Forma a popis realizace
Samostatná a tématicky uzavřená úniková hra pro středně velkou skupinu osob.
Obsah
Hráči jsou uvězněni v uzavřené místnosti, jejich úkolem je se zachránit - utéct - z této místnosti dříve, než je spuštěna autodestrukce. Cesta ven vede přes dveře zamčené bezpečnostním kódovým zámkem, k němuž je třeba nalézt heslo. Aby hráči získali heslo, je třeba odhalit řešení, které ukrývají tajemné experimentální sady. Sad je celkem třináct, z toho je třeba vyřešit alespoň jedenáct. Po vyřešení jedenácti úloh hráči dostanou hádanku, odpovědí na tuto hádanku je heslo. Po časovém limitu 60 minut, kdy se hráčům buď podaří, nebo nepodaří dostat ven, následuje demonstrace řešení experimentálních sad a rozbor a reflexe samotné hry.
Metodika uvedení
Příprava
Před samotnou hrou je třeba nachystat 12 stolů, nachystat 12 stolů, pravidelně 3 řady po 4 stolech, na každý stůl nachystat 1 blackbox (viz. seznam blackboxů a materiálu), přičemž blackbox č. 6 se navíc chystá na zem - blackboxů je tedy celkem 13. Ke každému blackboxu patří označení s číslem a případnou instrukcí a také lampička (každá je rovněž označena číslem stanoviště. Jeden další stůl se chystá do popředí místnosti, na něj odpovědní formuláře, propisky a lampičku č. 14. Na plátno, nebo tabuli je třeba spustit a promítnout prezentaci „mozkokruh_vida_escape_game_manual_pro_hrace„ - projektor je možné na úvod zastínit shutterem, místnost zatemnit a k zadním pootevřeným dveřím nachystat skříň s cedulí „Bezpečnostní kód“, zamknout ji řetězem a kódovým číselným zámkem (kód ryba = 7410), pro zabránění průniku světla předními a zadními dveřmi použít černou látku.
Lektor si nachystá úvodní promluvu a průběžné zvuky (autodestrukce, čas_30min, čas_15min) na přehrávací zařízení, správná řešení a nápovědy - „314_výsledky“, „mozkokruh_vida_escape_game_seznam_napoved_pro_lektory“ a flipchart s popisovači (fixy/voskovky) a lepící post-it štítky ke zpětné vazbě.
Realizace
Úvod programu:
Lektoři přivítají žáky před místností, informují je o možnosti zajít si na toaletu a upozorní žáky, že v následující hodině to nebude možné. Protože na samotnou hru budou potřeba chytré telefony, lektoři tyto žákům nezakazují mít s sebou. Lektoři žáky instruují, aby je následovali do místnosti a prozatím zůstali spolu pohromadě v přední části místnosti (u lampičky č. 14). Žáci vstupují do temného prostoru, místnost je osvětlena jen lampičkami na jednotlivých stolech. Jeden z lektorů se stará o techniku, pustí žákům úvodní promluvu o zamčení místnosti a následně zobrazí prezentaci s dovysvětlením pokynů (manuál pro hráče) a nápovědami. Prezentaci si žáci čtou sami, lektoři se mohou jen ujistit, že žáci zadání porozuměli, přpadně dodat, že vše potřebné najdou žáci v místnosti a že už mají veškeré informace, aby mohli začít. Potom, lektoři spustí odpočet 60 minut.
Průběh programu:
Další rozdělení - skupinek, rolí, úkolů - a domluva již je na samostných žácích, lektoři by neměli zasahovat, nebo jen naprosto minimálně. V průběhu programu lektoři skupinu sledují, mohou ponoukat a podporovat dobré nápady a postupy, ale obesně se spíše drží stranou. Pokud je to potřeba, poskytují nápovědy (za 250/500 žetonů dle druhů nápovědy - viz pravidla v souboru s nápovědami a úvodní prezentaci)
Ve 30 a 15 minutách do konce lektoři spustí nahrané pokyny o zbývajícím čase, spolupráci a zadávání odpovědí. Tyto pokyny není nutné spoštět, pokud žáci odpovědi již zadávají a na hledání řešení spolupracují efektivně. Je ale potřebné, aby žáci dobře viděli na časomíru s ubíhajícím časem, aby si mohli jeho plynutí hlídat dostatečně sami. ZAdávat odpovědi je potřeba začít minumálně 15 minut před vypršením časového limitu, k čemuž je dobréžáky nenápadně směrovat. Lektoři po celou dobus ledují, co se ve skupině děje, poznatky, věty, které zazněly, a klíčové okamžiky procesu si jeden z nich, nebo oba zaznamenávají. Může jít například o to, kdy začali spolupracovat / domlouvat se / zadávat odpovědi / jestli došlo k hromadné kontrole řešení / nějaké hádce / jestli někdo převzal vedení, apod. Tyto okamžiky budou důležité k iniciaci diskuze na závěr programu při zpětné vazbě, která se k průběhu programu vrací.
Kontrola odpovědí + otevírání skříně:
Jeden z lektorů plní funkci centrálního hlídače, který konstroluje řešení blackboxů (314_vysledky) a dává nápovědy. Po zodpovězení alespoň 11 správných odpovědí lektor předloží účastníkům hádanku. Vyřešením hádanky, vyjde jednoslovné heslo, které slouží k otevření únikového východu = skříně (RYBA = 7410). Žáci musí sami přijít na to, k čemu jim vyluštění hádanky a získání kódu je, stejně jako sami objevují číselný zámek a druhý východ. Pokud žáci dospějí až k otevření zámku/únikoévho východu, projde celá skupina ven a přechází se k uzavření celé hry (vyhodnocení řešení blackboxů a reflexi).
Odpovědět mohou žáci špatně pouze 2 x, při třetí špatně zadané odpovědi, nebo vypršení časového limitu před zadáním alespoň 11 správných odpovědí, spustí druhý lektor zvuk sirény značící výbuch místnosti. poté rozsvítí v mísnosti světla a přechází se rovněž k uzavření programu.
Uzavření
Vyjádření pocitů žáků
První částí reflexe je vyjádření pocitů ze hry. Žáci dostanou chvíli prostoru k tomu, aby si své pocity uvědomili a prostor je krátce vyjádřit (slovem, gestem, hlasováním - kdo se cítí šťastný, zklamaný…, nebo zvukem, případně mimikou). V této chvíli lektor pocity žáků nijak necenzuruje, ani nerozebírá. Jde o to, nechat proběhnout a doběhnout emoce žáků, aby byli schopni účastnit se plně celé reflexe. Pokud hra skončila úspěšně a skupina se dostala ven skrz kódovaný zámek, provádí se první část reflexe - vyjádření pocitů venku. Pokud hra skončila v místnosti výbuchem, probíhá tato část v rozsvícené místnosti.
Návrat k blackboxům
Druhou částí je vyhodnocení a návrat k řešení blackboxů zpět v rozsvícené místnosti. Lektor projde všechny experimentální sady a ptá se žáků, jaké použily postupy, aby se tyto postupy zveřejnily pro celou skupinu. Zvláště se věnuje nedokončeným blackboxům a navede žáky k jejich řešení.
Zpětná vazba:
Žáci se sejdou v kruhu, lektor má nachystaný flipchart s popisovači, lepící post-it štítky a psací potřeby. Lektor se nejdříve zeptá žáků, mají-li něco, co by rádi sdělili, co jim právě leží na srdci a nechá žáky vyjádřit. Mohou to být ještě pocity ze hry, zpětná vazby vůči lektorům, nebo mohou žáci otevřít nějaké téma ze samotného herního proscesu. Lektor si názory vyslechne, jeho úkolem je pouze zmapovat názory a náladu skupiny, na komentáře žáků může reagovat, ale je třeba uchovat strukturu sdílení, nikoli diskuze. Poté se lektor vrací zpět ke hře. Žáci dostanou úkol co nejlépe zopakovat, co si pamatují z prvotního zadání, lektor může žáky navádět a doplňovat, ptát se, zda jim tyto znalosti a poznatky pomohly, případně, co zapomněli a třeba je to v řešení zbrzdilo. Poté se může žáků zeptat, jeslti si pamatují nějaké klíčové okamžiky hry, jak postupně hra probíhala, co si pamatují a považují za zásadní. Poté, co žáci dostanou prostor, lektor, který zpětnou vazbu vede, sám hru zrekapituluje za pomoci svých poznámek, případně s doplněním druhého lektora. Po rekapitulaci žáci dostanou lepící štítky a úkol (samostatně, případně do dvojic či skupinek) napsat na jeden štítek alespoň jednu věc, která v této hře pro skupinu znamenala cestu k úspěchu - „co se dařilo“ a alespoň jednu věc, která nefungovala a bylo by dobré ji příště zkusit jinak - „co se nedařilo“. Zároveň se lektor rozdělí flipchar t vertikálně na třetiny, první a druhou třetinu nadepíše těmito otázkami a nechá žáky lepit štítky vždy c patřičnou odpovědí pod nadpis. Třetí třetina je zatím volná. Po vypršení časového limitu (cca 5 minut), kdy už všichni žáci své odpovědi nalepili, lektor poznámky žáků přečte a nadepíše třetí třetinu slovy „co si odnášíme do příště“. Vede žáky ke společnému shrnutí, co by bylo dobré vzít si jako poučení z této hry pro případný další společný skupinový úkol. Společně by měla vzniknout alepsoň dvě doporučení pro skupinu. Tento flipchart si skupina může vyvěsit v místě, kde se kroužek pravidelně schází.
Poznámky
V úvodu hry je potřebné navodit tajemnou atmosféru a držet žáky mírně v napětí. Je dobré hend na začátk užákům zdůraznit, že úkol bude zcela na nich a na tom, ja kse s ním jako skupina „poperou“. Žáci musí dostat prostor uvědomit si, jak jejich jednání ovlivní úspěch či neúspěch skupiny, jakou mají ve skupině roli, jaké role se ve skupině nacházejí - například, kdo ji řídí, kdo přichází s nápady apod. Blackboxy jsou konstruovány jako „černé skříňky“ s nejasným řešením - u některých je řešení patrné, některé vyžadují myšlení „out of the box“ a kreativní přístup se zkoušením mnoha možností. Pokud si lektor přeje, může žáky na řešení jemně navést, v drtivé většině času by se ale lektři měli držet strano ua kupinu pouze pozorovat. Žákům musí být umožněno prožít vlastní odpovědnost a nést následky svých voleb. K ošetření případných problémů a konfliktů slouží především závěrečná reflexe. Při reflexi, psaní zkušeností, co se dařilo a co ne, a shrnutí, co si žáci odnášejí do příště, je potřeba žákům zdůraznit, že se mají věnovat skupinovému dění, apolupráci a pod., a ne třeba postupům řešení konkrétních blackboxů. Stejně tak při definování poučení, co do příště, je potřeba připomenout, že slouvem „příště“ se nemyslí další úniková hra, ale jakýkoli skupinový úkol, jehož úspěch bude záviset na zapojení každého (školní večírek, besídka, divadelní představení apod.).
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
blackboxy | 13 různých | viz soubor „seznam_blackboxu“ |
mobil | 1 ks | s možností vytvoření pojmenovaného hotspotu |
stoly | alespoň 12 ks | na každém je umístěn jeden blackbox |
označení stolů | 1 ks | soubor „označení stolů“ |
úniková skříň + řetěz + kódovací zámek | umístěno u „výstupních“ dvěří | |
černé látky | 4 ks | pro zakrytí vstupních a výstupních dveří |
odpovědní formuláře | podle počtu účastníků | soubor „formulář“ |
mluvené pokyny | 3 ks | soubory: „autodestrukce, čas_30min, čas_15min“ |
úvodní prezentace | 1 ks | soubor „manuál pro hráče“ |
propisky | podle počtu účastníků | |
desky, papír, tužka | pro každého lektora | na zapisování průběhu hry pro zpětnou vazbu |
nápovědy | 1 ks | soubor “ seznam_nápověd_pro_lektory„ |
správná řešení | 1 ks | soubor „výsledky |
hádanka | 1 ks | soubor „únikový kód“ |
flipchart papír + fixy + postity | 1 + podle počtu účastníků | na zpětnou vazbu |
Zde můžete uvést případná specifika při přípravě materiálu, na co si u něj dát pozor nebo tipy při práci s ním.
Přílohy
Číslo | Soubory | Popis |
---|---|---|
1 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_manual_pro_hrace.pptx | manuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity |
2 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_seznam_napoved_pro_lektory.docx | seznam nápověd pro uvádějící lektory |
3 | mozkokruh_vida_escape_game_vysledky.docx | Výsledky pro kontrolu |
4 | úvodní promluva | |
5 | časové připomenutí po 30 min | |
6 | časové připomenutí 15 min do konce | |
7 | mozkokruh_vida_escape_game_formular.docx | formulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky |
8 | mozkokruh_vida_escape_game_seznam_blackboxu.docx | seznam blackboxů a potřebný materiál |
9 | mozkokruh_vida_escape_game_oznaceni_stolu.docx | označení stolů se stručným zadáním |
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
Tematický blok č. 6 Komunikace
Podrobnosti druhého tematického bloku
Následují vložené karty jednotlivých aktivit. Mohou být proloženy textem rozvádějícím jejich návaznosti.
Jedná se o schůzky S8 - Aktivita 15 - Rozumíme si?, Aktivita 16 - Perníková chaloupka
2.3 Einsteinova hádanka
Účastníků | 1-20 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | IV |
Autor | Roman Štěpánek |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 25 minut |
Čas na přípravu | 5 minut |
Prostředí | v místnosti s možností vytvořit malé pracovní ostrůvky pro skupinky |
Rozdělení | týmy po 4 účastnících |
Cíle
Žáci jsou vedeni k aktivní slovní komunikaci. Žák přednese ostatním v týmu svou část zadání, naslouchá ostatním, následně kombinuje jednotlivé části zadání. žák vytváří svůj systém řešení problémové úlohy. V týmu vytvoří z dílčích podmínek celek, který vyhovuje všem zadaným podmínkám.
Sdělení
Dobrý systém řešení je základ úspěchu při řešení logických problémů.
Metody
aktivizace, problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení, nasloucháním návrhů ostatních i přednášením svých vlastních,
- nácvikem porozumění psanému textu při čtení zadání.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- nutností kombinovat možné vlastnosti různých prvků mezi sebou tak, aby byla naplněna platnost indicií.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru ohledně postupů řešení, nutností domluvit se na společném postupu.
- Kompetence k řešení problémů
- nutností vytvořit vlastní systém řešení a ten nadále používat a ověřovat jeho funkčnost,
- prostřednictvím práce s chybou revidovat své vlastní postupy.
Forma a popis realizace
Jedná se o logickou kombinační problémovou úlohu řešenou v malém týmu.
Obsah
Účastníci řeší zjednodušenou Einsteinovu hádanku dle zadání v čtyřčlenných týmech. Zadání v týmu mají rozdělené na čtvrtiny mezi jednotlivé hráče, přičemž si své části zadání nesmějí navzájem ukazovat. Zprvu je součástí zadání zákas psaní a kreslení a hádanku řeší hráči pouze zpaměti. V případě potřeby je možné pravidlo zmírnit a psaní a kreslení povolit. V závěru lektor modeluje postup vedoucí k úspěšnému řešení.
Metodika uvedení
Příprava
Před aktivitou je třeba mít nachystány nastříhané nápovědy k Einsteinově hádance a pro lektora připravené řešení. Dále nějakou formu prezentační plochy (velký papír/tabule), kde může lektor na závěr modelovat postup řešení. Místnost je dobré nachystat tak, aby si týmy po čtyřech účastnících mohly sesednou k sobě a pracovat v malých ostrůvcích (kolem stolů, nebo v malých kroužcích).
Realizace
Lektor uvede aktivitu příběhem o Einsteinovi, který vymyslel určitý typ hádanky, kterou luštil zpaměti. Proto i žáci začnou s touto hádankou bez tužky a papírů, ale zato na to nebudou sami, ale mohou si pomáhat ve čtyřčlenných týmech. Poté, co žáci tyto týmy vytvoří, doplní lektor zadání:
- Jsou 4 domy, v každém bydlí osoba jiné národnosti. chová jiné domácí zvíře, jezdí jiným dopravním prostředkem a má jiné oblíbené jídlo.
- Úkolem je tyto domy správně seřadit od západu na východ, a do nich správně umístit jejich obyvatele i s jejich domácím zvířetem, dopravním prostředkem a jídlem.
- V týmu dostanete každý jinou část zadání, tato zadání si nesmíte vzájemně ukazovat, můžete si je ale navzájem nahlas přečíst.
- Nesmíte používat papír ani tužku.
V první fázi žáci pracují ve čtveřicích podle zadání. Je pravděpodobné, že úkol v této fázi nesplní, přesto ale mají v tuto chvíli prostor. Pokud by nějaký tým přišel s řešením, lektor ještě řešení neprozrazuje, pouze zkontroluje a sdělí, jestli navržené řešení je správné, nebo ne. V druhé fázi, pokud žákům řešení zpaměti nejde, dostanou povolení používat papír a tužku, zadání si ale stále nesmějí ukazovat. Lektor může průběžně obcházet skupinky a schvalovat dílčí řešení, rovněž kontroluje, pokud týmy úkol vyřeší, jestli je řešení správné. Po 20 minutách lektor práci žáků uzavře a s celou skupinou předvádí systém řešení. Svoje modelování uvádí a doplňuje dotazy, ptá se žáků, jak postupovali oni, v jakém pořadí používali nápovědy, kterou je třeba začít, jaký systém náseldně zvolili apod.
Uzavření
Tato hádanka je oproti originální Einsteinové hádance zjednodušená snížením počtu prvků. Je možné dát žákům typ na originální hádanku a upřesnit, že podle údajného výroku A. Einsteina tuto hádanku vyřeší zpaměti pouze 2 % lidí.
Poznámky
Jak a proč se jednotlivé části programu uvádí tak jak se uvádí. Zkušenosti z uvedení, tipy na co si dát pozor během uvádění.
Metodický důvod aktivity v celkovém kontextu programu, variantní podoby či alternativy aktivity.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
velký papír/tabule | 1 | |
popisovače | sada 4 barev | fixy, nebo křídy k psaní velký papír/tabuli |
zadání pro jednotlivé týmy | sada 4 zadání/tým | sadu je třeba rozstříhat na 4 části - pro každého žáka v týmu jednu část zadání |
psací potřeby | 1ks/žák |
Přílohy
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
2.4 Vida Escape Game
Účastníků | 10-30 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | V |
Autoři | Markéta Ledvinová, Sven Dražan |
Počet uvádějících | 2 |
Čas na realizaci | 120 minut (2 hodiny, 2,5 vyučovací hodiny) |
Čas na přípravu | 90 minut (1,5 hodiny, 2 vyučovací hodiny) + čas na výrobu pomůcek |
Prostředí | uzavřená místnost nejlépe se dvěma vstupy, nezávisle na denní době nebo ročním období |
Rozdělení | celá skupina dohromady |
Cíle
Účastník vysvětlí chemické, fyzikální, senzorické a související principy jednotlivých experimentálních sad (blackboxů). Účastník je veden k samostatnému a kreativnímu myšlení při řešení úloh s neznámým postupem řešení a týmové spolupráci.
Sdělení
Úspěch společného úkolu je vždy podmíněn spoluprací všech, kterých se úkol týká.
Metody
Problem solving, provádění pokusů, skupinová (kooperativní) výuka.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel únikové hry hry a diskuzí na jejich výklad a důsledky,
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení blackboxů uvnitř týmu i mezi týmy,
- rozborem průběhu, při které účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- experimentováním a odhalováním principů jednotlivých blackboxů,
- aplikací známých fyzikálních a chemických zákonitostí a navrhovaných postupů řešení.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- zažitím si, rozborem a uvědoměním, k čemu vedly různá rozhodnutí skupiny a jednotlivců v průběhu hry,
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru v závěrečné reflexi.
Forma a popis realizace
Samostatná a tématicky uzavřená úniková hra pro středně velkou skupinu osob.
Obsah
Hráči jsou uvězněni v uzavřené místnosti, jejich úkolem je se zachránit - utéct - z této místnosti dříve, než je spuštěna autodestrukce. Cesta ven vede přes dveře zamčené bezpečnostním kódovým zámkem, k němuž je třeba nalézt heslo. Aby hráči získali heslo, je třeba odhalit řešení, které ukrývají tajemné experimentální sady. Sad je celkem třináct, z toho je třeba vyřešit alespoň jedenáct. Po vyřešení jedenácti úloh hráči dostanou hádanku, odpovědí na tuto hádanku je heslo. Po časovém limitu 60 minut, kdy se hráčům buď podaří, nebo nepodaří dostat ven, následuje demonstrace řešení experimentálních sad a rozbor a reflexe samotné hry.
Metodika uvedení
Příprava
Před samotnou hrou je třeba nachystat 12 stolů, nachystat 12 stolů, pravidelně 3 řady po 4 stolech, na každý stůl nachystat 1 blackbox (viz. seznam blackboxů a materiálu), přičemž blackbox č. 6 se navíc chystá na zem - blackboxů je tedy celkem 13. Ke každému blackboxu patří označení s číslem a případnou instrukcí a také lampička (každá je rovněž označena číslem stanoviště. Jeden další stůl se chystá do popředí místnosti, na něj odpovědní formuláře, propisky a lampičku č. 14. Na plátno, nebo tabuli je třeba spustit a promítnout prezentaci „mozkokruh_vida_escape_game_manual_pro_hrace„ - projektor je možné na úvod zastínit shutterem, místnost zatemnit a k zadním pootevřeným dveřím nachystat skříň s cedulí „Bezpečnostní kód“, zamknout ji řetězem a kódovým číselným zámkem (kód ryba = 7410), pro zabránění průniku světla předními a zadními dveřmi použít černou látku.
Lektor si nachystá úvodní promluvu a průběžné zvuky (autodestrukce, čas_30min, čas_15min) na přehrávací zařízení, správná řešení a nápovědy - „314_výsledky“, „mozkokruh_vida_escape_game_seznam_napoved_pro_lektory“ a flipchart s popisovači (fixy/voskovky) a lepící post-it štítky ke zpětné vazbě.
Realizace
Úvod programu:
Lektoři přivítají žáky před místností, informují je o možnosti zajít si na toaletu a upozorní žáky, že v následující hodině to nebude možné. Protože na samotnou hru budou potřeba chytré telefony, lektoři tyto žákům nezakazují mít s sebou. Lektoři žáky instruují, aby je následovali do místnosti a prozatím zůstali spolu pohromadě v přední části místnosti (u lampičky č. 14). Žáci vstupují do temného prostoru, místnost je osvětlena jen lampičkami na jednotlivých stolech. Jeden z lektorů se stará o techniku, pustí žákům úvodní promluvu o zamčení místnosti a následně zobrazí prezentaci s dovysvětlením pokynů (manuál pro hráče) a nápovědami. Prezentaci si žáci čtou sami, lektoři se mohou jen ujistit, že žáci zadání porozuměli, přpadně dodat, že vše potřebné najdou žáci v místnosti a že už mají veškeré informace, aby mohli začít. Potom, lektoři spustí odpočet 60 minut.
Průběh programu:
Další rozdělení - skupinek, rolí, úkolů - a domluva již je na samostných žácích, lektoři by neměli zasahovat, nebo jen naprosto minimálně. V průběhu programu lektoři skupinu sledují, mohou ponoukat a podporovat dobré nápady a postupy, ale obesně se spíše drží stranou. Pokud je to potřeba, poskytují nápovědy (za 250/500 žetonů dle druhů nápovědy - viz pravidla v souboru s nápovědami a úvodní prezentaci)
Ve 30 a 15 minutách do konce lektoři spustí nahrané pokyny o zbývajícím čase, spolupráci a zadávání odpovědí. Tyto pokyny není nutné spoštět, pokud žáci odpovědi již zadávají a na hledání řešení spolupracují efektivně. Je ale potřebné, aby žáci dobře viděli na časomíru s ubíhajícím časem, aby si mohli jeho plynutí hlídat dostatečně sami. ZAdávat odpovědi je potřeba začít minumálně 15 minut před vypršením časového limitu, k čemuž je dobréžáky nenápadně směrovat. Lektoři po celou dobus ledují, co se ve skupině děje, poznatky, věty, které zazněly, a klíčové okamžiky procesu si jeden z nich, nebo oba zaznamenávají. Může jít například o to, kdy začali spolupracovat / domlouvat se / zadávat odpovědi / jestli došlo k hromadné kontrole řešení / nějaké hádce / jestli někdo převzal vedení, apod. Tyto okamžiky budou důležité k iniciaci diskuze na závěr programu při zpětné vazbě, která se k průběhu programu vrací.
Kontrola odpovědí + otevírání skříně:
Jeden z lektorů plní funkci centrálního hlídače, který konstroluje řešení blackboxů (314_vysledky) a dává nápovědy. Po zodpovězení alespoň 11 správných odpovědí lektor předloží účastníkům hádanku. Vyřešením hádanky, vyjde jednoslovné heslo, které slouží k otevření únikového východu = skříně (RYBA = 7410). Žáci musí sami přijít na to, k čemu jim vyluštění hádanky a získání kódu je, stejně jako sami objevují číselný zámek a druhý východ. Pokud žáci dospějí až k otevření zámku/únikoévho východu, projde celá skupina ven a přechází se k uzavření celé hry (vyhodnocení řešení blackboxů a reflexi).
Odpovědět mohou žáci špatně pouze 2 x, při třetí špatně zadané odpovědi, nebo vypršení časového limitu před zadáním alespoň 11 správných odpovědí, spustí druhý lektor zvuk sirény značící výbuch místnosti. poté rozsvítí v mísnosti světla a přechází se rovněž k uzavření programu.
Uzavření
Vyjádření pocitů žáků
První částí reflexe je vyjádření pocitů ze hry. Žáci dostanou chvíli prostoru k tomu, aby si své pocity uvědomili a prostor je krátce vyjádřit (slovem, gestem, hlasováním - kdo se cítí šťastný, zklamaný…, nebo zvukem, případně mimikou). V této chvíli lektor pocity žáků nijak necenzuruje, ani nerozebírá. Jde o to, nechat proběhnout a doběhnout emoce žáků, aby byli schopni účastnit se plně celé reflexe. Pokud hra skončila úspěšně a skupina se dostala ven skrz kódovaný zámek, provádí se první část reflexe - vyjádření pocitů venku. Pokud hra skončila v místnosti výbuchem, probíhá tato část v rozsvícené místnosti.
Návrat k blackboxům
Druhou částí je vyhodnocení a návrat k řešení blackboxů zpět v rozsvícené místnosti. Lektor projde všechny experimentální sady a ptá se žáků, jaké použily postupy, aby se tyto postupy zveřejnily pro celou skupinu. Zvláště se věnuje nedokončeným blackboxům a navede žáky k jejich řešení.
Zpětná vazba:
Žáci se sejdou v kruhu, lektor má nachystaný flipchart s popisovači, lepící post-it štítky a psací potřeby. Lektor se nejdříve zeptá žáků, mají-li něco, co by rádi sdělili, co jim právě leží na srdci a nechá žáky vyjádřit. Mohou to být ještě pocity ze hry, zpětná vazby vůči lektorům, nebo mohou žáci otevřít nějaké téma ze samotného herního proscesu. Lektor si názory vyslechne, jeho úkolem je pouze zmapovat názory a náladu skupiny, na komentáře žáků může reagovat, ale je třeba uchovat strukturu sdílení, nikoli diskuze. Poté se lektor vrací zpět ke hře. Žáci dostanou úkol co nejlépe zopakovat, co si pamatují z prvotního zadání, lektor může žáky navádět a doplňovat, ptát se, zda jim tyto znalosti a poznatky pomohly, případně, co zapomněli a třeba je to v řešení zbrzdilo. Poté se může žáků zeptat, jeslti si pamatují nějaké klíčové okamžiky hry, jak postupně hra probíhala, co si pamatují a považují za zásadní. Poté, co žáci dostanou prostor, lektor, který zpětnou vazbu vede, sám hru zrekapituluje za pomoci svých poznámek, případně s doplněním druhého lektora. Po rekapitulaci žáci dostanou lepící štítky a úkol (samostatně, případně do dvojic či skupinek) napsat na jeden štítek alespoň jednu věc, která v této hře pro skupinu znamenala cestu k úspěchu - „co se dařilo“ a alespoň jednu věc, která nefungovala a bylo by dobré ji příště zkusit jinak - „co se nedařilo“. Zároveň se lektor rozdělí flipchar t vertikálně na třetiny, první a druhou třetinu nadepíše těmito otázkami a nechá žáky lepit štítky vždy c patřičnou odpovědí pod nadpis. Třetí třetina je zatím volná. Po vypršení časového limitu (cca 5 minut), kdy už všichni žáci své odpovědi nalepili, lektor poznámky žáků přečte a nadepíše třetí třetinu slovy „co si odnášíme do příště“. Vede žáky ke společnému shrnutí, co by bylo dobré vzít si jako poučení z této hry pro případný další společný skupinový úkol. Společně by měla vzniknout alepsoň dvě doporučení pro skupinu. Tento flipchart si skupina může vyvěsit v místě, kde se kroužek pravidelně schází.
Poznámky
V úvodu hry je potřebné navodit tajemnou atmosféru a držet žáky mírně v napětí. Je dobré hend na začátk užákům zdůraznit, že úkol bude zcela na nich a na tom, ja kse s ním jako skupina „poperou“. Žáci musí dostat prostor uvědomit si, jak jejich jednání ovlivní úspěch či neúspěch skupiny, jakou mají ve skupině roli, jaké role se ve skupině nacházejí - například, kdo ji řídí, kdo přichází s nápady apod. Blackboxy jsou konstruovány jako „černé skříňky“ s nejasným řešením - u některých je řešení patrné, některé vyžadují myšlení „out of the box“ a kreativní přístup se zkoušením mnoha možností. Pokud si lektor přeje, může žáky na řešení jemně navést, v drtivé většině času by se ale lektři měli držet strano ua kupinu pouze pozorovat. Žákům musí být umožněno prožít vlastní odpovědnost a nést následky svých voleb. K ošetření případných problémů a konfliktů slouží především závěrečná reflexe. Při reflexi, psaní zkušeností, co se dařilo a co ne, a shrnutí, co si žáci odnášejí do příště, je potřeba žákům zdůraznit, že se mají věnovat skupinovému dění, apolupráci a pod., a ne třeba postupům řešení konkrétních blackboxů. Stejně tak při definování poučení, co do příště, je potřeba připomenout, že slouvem „příště“ se nemyslí další úniková hra, ale jakýkoli skupinový úkol, jehož úspěch bude záviset na zapojení každého (školní večírek, besídka, divadelní představení apod.).
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
blackboxy | 13 různých | viz soubor „seznam_blackboxu“ |
mobil | 1 ks | s možností vytvoření pojmenovaného hotspotu |
stoly | alespoň 12 ks | na každém je umístěn jeden blackbox |
označení stolů | 1 ks | soubor „označení stolů“ |
úniková skříň + řetěz + kódovací zámek | umístěno u „výstupních“ dvěří | |
černé látky | 4 ks | pro zakrytí vstupních a výstupních dveří |
odpovědní formuláře | podle počtu účastníků | soubor „formulář“ |
mluvené pokyny | 3 ks | soubory: „autodestrukce, čas_30min, čas_15min“ |
úvodní prezentace | 1 ks | soubor „manuál pro hráče“ |
propisky | podle počtu účastníků | |
desky, papír, tužka | pro každého lektora | na zapisování průběhu hry pro zpětnou vazbu |
nápovědy | 1 ks | soubor “ seznam_nápověd_pro_lektory„ |
správná řešení | 1 ks | soubor „výsledky |
hádanka | 1 ks | soubor „únikový kód“ |
flipchart papír + fixy + postity | 1 + podle počtu účastníků | na zpětnou vazbu |
Zde můžete uvést případná specifika při přípravě materiálu, na co si u něj dát pozor nebo tipy při práci s ním.
Přílohy
Číslo | Soubory | Popis |
---|---|---|
1 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_manual_pro_hrace.pptx | manuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity |
2 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_seznam_napoved_pro_lektory.docx | seznam nápověd pro uvádějící lektory |
3 | mozkokruh_vida_escape_game_vysledky.docx | Výsledky pro kontrolu |
4 | úvodní promluva | |
5 | časové připomenutí po 30 min | |
6 | časové připomenutí 15 min do konce | |
7 | mozkokruh_vida_escape_game_formular.docx | formulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky |
8 | mozkokruh_vida_escape_game_seznam_blackboxu.docx | seznam blackboxů a potřebný materiál |
9 | mozkokruh_vida_escape_game_oznaceni_stolu.docx | označení stolů se stručným zadáním |
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
Tematický blok č. 7 Šifry a šifrování
Podrobnosti druhého tematického bloku
Následují vložené karty jednotlivých aktivit. Mohou být proloženy textem rozvádějícím jejich návaznosti.
Jedná se o schůzky S9 - Aktivita 17 - Velká šifrovací hra S10 - Aktivita 18 - Přenosová hra, šifrovací principy S11 - Aktivita 19 - Řešení neznámé šifry S12 - Aktivita 20 - Vzájemné šifrování
2.3 Einsteinova hádanka
Účastníků | 1-20 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | IV |
Autor | Roman Štěpánek |
Počet uvádějících | 1 |
Čas na realizaci | 25 minut |
Čas na přípravu | 5 minut |
Prostředí | v místnosti s možností vytvořit malé pracovní ostrůvky pro skupinky |
Rozdělení | týmy po 4 účastnících |
Cíle
Žáci jsou vedeni k aktivní slovní komunikaci. Žák přednese ostatním v týmu svou část zadání, naslouchá ostatním, následně kombinuje jednotlivé části zadání. žák vytváří svůj systém řešení problémové úlohy. V týmu vytvoří z dílčích podmínek celek, který vyhovuje všem zadaným podmínkám.
Sdělení
Dobrý systém řešení je základ úspěchu při řešení logických problémů.
Metody
aktivizace, problem solving.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení, nasloucháním návrhů ostatních i přednášením svých vlastních,
- nácvikem porozumění psanému textu při čtení zadání.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- nutností kombinovat možné vlastnosti různých prvků mezi sebou tak, aby byla naplněna platnost indicií.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru ohledně postupů řešení, nutností domluvit se na společném postupu.
- Kompetence k řešení problémů
- nutností vytvořit vlastní systém řešení a ten nadále používat a ověřovat jeho funkčnost,
- prostřednictvím práce s chybou revidovat své vlastní postupy.
Forma a popis realizace
Jedná se o logickou kombinační problémovou úlohu řešenou v malém týmu.
Obsah
Účastníci řeší zjednodušenou Einsteinovu hádanku dle zadání v čtyřčlenných týmech. Zadání v týmu mají rozdělené na čtvrtiny mezi jednotlivé hráče, přičemž si své části zadání nesmějí navzájem ukazovat. Zprvu je součástí zadání zákas psaní a kreslení a hádanku řeší hráči pouze zpaměti. V případě potřeby je možné pravidlo zmírnit a psaní a kreslení povolit. V závěru lektor modeluje postup vedoucí k úspěšnému řešení.
Metodika uvedení
Příprava
Před aktivitou je třeba mít nachystány nastříhané nápovědy k Einsteinově hádance a pro lektora připravené řešení. Dále nějakou formu prezentační plochy (velký papír/tabule), kde může lektor na závěr modelovat postup řešení. Místnost je dobré nachystat tak, aby si týmy po čtyřech účastnících mohly sesednou k sobě a pracovat v malých ostrůvcích (kolem stolů, nebo v malých kroužcích).
Realizace
Lektor uvede aktivitu příběhem o Einsteinovi, který vymyslel určitý typ hádanky, kterou luštil zpaměti. Proto i žáci začnou s touto hádankou bez tužky a papírů, ale zato na to nebudou sami, ale mohou si pomáhat ve čtyřčlenných týmech. Poté, co žáci tyto týmy vytvoří, doplní lektor zadání:
- Jsou 4 domy, v každém bydlí osoba jiné národnosti. chová jiné domácí zvíře, jezdí jiným dopravním prostředkem a má jiné oblíbené jídlo.
- Úkolem je tyto domy správně seřadit od západu na východ, a do nich správně umístit jejich obyvatele i s jejich domácím zvířetem, dopravním prostředkem a jídlem.
- V týmu dostanete každý jinou část zadání, tato zadání si nesmíte vzájemně ukazovat, můžete si je ale navzájem nahlas přečíst.
- Nesmíte používat papír ani tužku.
V první fázi žáci pracují ve čtveřicích podle zadání. Je pravděpodobné, že úkol v této fázi nesplní, přesto ale mají v tuto chvíli prostor. Pokud by nějaký tým přišel s řešením, lektor ještě řešení neprozrazuje, pouze zkontroluje a sdělí, jestli navržené řešení je správné, nebo ne. V druhé fázi, pokud žákům řešení zpaměti nejde, dostanou povolení používat papír a tužku, zadání si ale stále nesmějí ukazovat. Lektor může průběžně obcházet skupinky a schvalovat dílčí řešení, rovněž kontroluje, pokud týmy úkol vyřeší, jestli je řešení správné. Po 20 minutách lektor práci žáků uzavře a s celou skupinou předvádí systém řešení. Svoje modelování uvádí a doplňuje dotazy, ptá se žáků, jak postupovali oni, v jakém pořadí používali nápovědy, kterou je třeba začít, jaký systém náseldně zvolili apod.
Uzavření
Tato hádanka je oproti originální Einsteinové hádance zjednodušená snížením počtu prvků. Je možné dát žákům typ na originální hádanku a upřesnit, že podle údajného výroku A. Einsteina tuto hádanku vyřeší zpaměti pouze 2 % lidí.
Poznámky
Jak a proč se jednotlivé části programu uvádí tak jak se uvádí. Zkušenosti z uvedení, tipy na co si dát pozor během uvádění.
Metodický důvod aktivity v celkovém kontextu programu, variantní podoby či alternativy aktivity.
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
velký papír/tabule | 1 | |
popisovače | sada 4 barev | fixy, nebo křídy k psaní velký papír/tabuli |
zadání pro jednotlivé týmy | sada 4 zadání/tým | sadu je třeba rozstříhat na 4 části - pro každého žáka v týmu jednu část zadání |
psací potřeby | 1ks/žák |
Přílohy
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
2.4 Vida Escape Game
Účastníků | 10-30 |
---|---|
Fyzická náročnost | I |
Psychická náročnost | V |
Autoři | Markéta Ledvinová, Sven Dražan |
Počet uvádějících | 2 |
Čas na realizaci | 120 minut (2 hodiny, 2,5 vyučovací hodiny) |
Čas na přípravu | 90 minut (1,5 hodiny, 2 vyučovací hodiny) + čas na výrobu pomůcek |
Prostředí | uzavřená místnost nejlépe se dvěma vstupy, nezávisle na denní době nebo ročním období |
Rozdělení | celá skupina dohromady |
Cíle
Účastník vysvětlí chemické, fyzikální, senzorické a související principy jednotlivých experimentálních sad (blackboxů). Účastník je veden k samostatnému a kreativnímu myšlení při řešení úloh s neznámým postupem řešení a týmové spolupráci.
Sdělení
Úspěch společného úkolu je vždy podmíněn spoluprací všech, kterých se úkol týká.
Metody
Problem solving, provádění pokusů, skupinová (kooperativní) výuka.
Klíčové kompetence
- Komunikace v mateřském jazyce je rozvíjena:
- nácvikem porozumění psaného textu při čtení pravidel únikové hry hry a diskuzí na jejich výklad a důsledky,
- aktivní komunikací mezi hráči v průběhu řešení blackboxů uvnitř týmu i mezi týmy,
- rozborem průběhu, při které účastníci vyjadřují svůj pohled na klíčové okamžiky a moderovanou diskusí na závěr.
- Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií jsou rozvíjeny:
- experimentováním a odhalováním principů jednotlivých blackboxů,
- aplikací známých fyzikálních a chemických zákonitostí a navrhovaných postupů řešení.
- Sociální a občanské schopnosti jsou rozvíjeny
- zažitím si, rozborem a uvědoměním, k čemu vedly různá rozhodnutí skupiny a jednotlivců v průběhu hry,
- aktivním nasloucháním a vyjadřováním názoru v závěrečné reflexi.
Forma a popis realizace
Samostatná a tématicky uzavřená úniková hra pro středně velkou skupinu osob.
Obsah
Hráči jsou uvězněni v uzavřené místnosti, jejich úkolem je se zachránit - utéct - z této místnosti dříve, než je spuštěna autodestrukce. Cesta ven vede přes dveře zamčené bezpečnostním kódovým zámkem, k němuž je třeba nalézt heslo. Aby hráči získali heslo, je třeba odhalit řešení, které ukrývají tajemné experimentální sady. Sad je celkem třináct, z toho je třeba vyřešit alespoň jedenáct. Po vyřešení jedenácti úloh hráči dostanou hádanku, odpovědí na tuto hádanku je heslo. Po časovém limitu 60 minut, kdy se hráčům buď podaří, nebo nepodaří dostat ven, následuje demonstrace řešení experimentálních sad a rozbor a reflexe samotné hry.
Metodika uvedení
Příprava
Před samotnou hrou je třeba nachystat 12 stolů, nachystat 12 stolů, pravidelně 3 řady po 4 stolech, na každý stůl nachystat 1 blackbox (viz. seznam blackboxů a materiálu), přičemž blackbox č. 6 se navíc chystá na zem - blackboxů je tedy celkem 13. Ke každému blackboxu patří označení s číslem a případnou instrukcí a také lampička (každá je rovněž označena číslem stanoviště. Jeden další stůl se chystá do popředí místnosti, na něj odpovědní formuláře, propisky a lampičku č. 14. Na plátno, nebo tabuli je třeba spustit a promítnout prezentaci „mozkokruh_vida_escape_game_manual_pro_hrace„ - projektor je možné na úvod zastínit shutterem, místnost zatemnit a k zadním pootevřeným dveřím nachystat skříň s cedulí „Bezpečnostní kód“, zamknout ji řetězem a kódovým číselným zámkem (kód ryba = 7410), pro zabránění průniku světla předními a zadními dveřmi použít černou látku.
Lektor si nachystá úvodní promluvu a průběžné zvuky (autodestrukce, čas_30min, čas_15min) na přehrávací zařízení, správná řešení a nápovědy - „314_výsledky“, „mozkokruh_vida_escape_game_seznam_napoved_pro_lektory“ a flipchart s popisovači (fixy/voskovky) a lepící post-it štítky ke zpětné vazbě.
Realizace
Úvod programu:
Lektoři přivítají žáky před místností, informují je o možnosti zajít si na toaletu a upozorní žáky, že v následující hodině to nebude možné. Protože na samotnou hru budou potřeba chytré telefony, lektoři tyto žákům nezakazují mít s sebou. Lektoři žáky instruují, aby je následovali do místnosti a prozatím zůstali spolu pohromadě v přední části místnosti (u lampičky č. 14). Žáci vstupují do temného prostoru, místnost je osvětlena jen lampičkami na jednotlivých stolech. Jeden z lektorů se stará o techniku, pustí žákům úvodní promluvu o zamčení místnosti a následně zobrazí prezentaci s dovysvětlením pokynů (manuál pro hráče) a nápovědami. Prezentaci si žáci čtou sami, lektoři se mohou jen ujistit, že žáci zadání porozuměli, přpadně dodat, že vše potřebné najdou žáci v místnosti a že už mají veškeré informace, aby mohli začít. Potom, lektoři spustí odpočet 60 minut.
Průběh programu:
Další rozdělení - skupinek, rolí, úkolů - a domluva již je na samostných žácích, lektoři by neměli zasahovat, nebo jen naprosto minimálně. V průběhu programu lektoři skupinu sledují, mohou ponoukat a podporovat dobré nápady a postupy, ale obesně se spíše drží stranou. Pokud je to potřeba, poskytují nápovědy (za 250/500 žetonů dle druhů nápovědy - viz pravidla v souboru s nápovědami a úvodní prezentaci)
Ve 30 a 15 minutách do konce lektoři spustí nahrané pokyny o zbývajícím čase, spolupráci a zadávání odpovědí. Tyto pokyny není nutné spoštět, pokud žáci odpovědi již zadávají a na hledání řešení spolupracují efektivně. Je ale potřebné, aby žáci dobře viděli na časomíru s ubíhajícím časem, aby si mohli jeho plynutí hlídat dostatečně sami. ZAdávat odpovědi je potřeba začít minumálně 15 minut před vypršením časového limitu, k čemuž je dobréžáky nenápadně směrovat. Lektoři po celou dobus ledují, co se ve skupině děje, poznatky, věty, které zazněly, a klíčové okamžiky procesu si jeden z nich, nebo oba zaznamenávají. Může jít například o to, kdy začali spolupracovat / domlouvat se / zadávat odpovědi / jestli došlo k hromadné kontrole řešení / nějaké hádce / jestli někdo převzal vedení, apod. Tyto okamžiky budou důležité k iniciaci diskuze na závěr programu při zpětné vazbě, která se k průběhu programu vrací.
Kontrola odpovědí + otevírání skříně:
Jeden z lektorů plní funkci centrálního hlídače, který konstroluje řešení blackboxů (314_vysledky) a dává nápovědy. Po zodpovězení alespoň 11 správných odpovědí lektor předloží účastníkům hádanku. Vyřešením hádanky, vyjde jednoslovné heslo, které slouží k otevření únikového východu = skříně (RYBA = 7410). Žáci musí sami přijít na to, k čemu jim vyluštění hádanky a získání kódu je, stejně jako sami objevují číselný zámek a druhý východ. Pokud žáci dospějí až k otevření zámku/únikoévho východu, projde celá skupina ven a přechází se k uzavření celé hry (vyhodnocení řešení blackboxů a reflexi).
Odpovědět mohou žáci špatně pouze 2 x, při třetí špatně zadané odpovědi, nebo vypršení časového limitu před zadáním alespoň 11 správných odpovědí, spustí druhý lektor zvuk sirény značící výbuch místnosti. poté rozsvítí v mísnosti světla a přechází se rovněž k uzavření programu.
Uzavření
Vyjádření pocitů žáků
První částí reflexe je vyjádření pocitů ze hry. Žáci dostanou chvíli prostoru k tomu, aby si své pocity uvědomili a prostor je krátce vyjádřit (slovem, gestem, hlasováním - kdo se cítí šťastný, zklamaný…, nebo zvukem, případně mimikou). V této chvíli lektor pocity žáků nijak necenzuruje, ani nerozebírá. Jde o to, nechat proběhnout a doběhnout emoce žáků, aby byli schopni účastnit se plně celé reflexe. Pokud hra skončila úspěšně a skupina se dostala ven skrz kódovaný zámek, provádí se první část reflexe - vyjádření pocitů venku. Pokud hra skončila v místnosti výbuchem, probíhá tato část v rozsvícené místnosti.
Návrat k blackboxům
Druhou částí je vyhodnocení a návrat k řešení blackboxů zpět v rozsvícené místnosti. Lektor projde všechny experimentální sady a ptá se žáků, jaké použily postupy, aby se tyto postupy zveřejnily pro celou skupinu. Zvláště se věnuje nedokončeným blackboxům a navede žáky k jejich řešení.
Zpětná vazba:
Žáci se sejdou v kruhu, lektor má nachystaný flipchart s popisovači, lepící post-it štítky a psací potřeby. Lektor se nejdříve zeptá žáků, mají-li něco, co by rádi sdělili, co jim právě leží na srdci a nechá žáky vyjádřit. Mohou to být ještě pocity ze hry, zpětná vazby vůči lektorům, nebo mohou žáci otevřít nějaké téma ze samotného herního proscesu. Lektor si názory vyslechne, jeho úkolem je pouze zmapovat názory a náladu skupiny, na komentáře žáků může reagovat, ale je třeba uchovat strukturu sdílení, nikoli diskuze. Poté se lektor vrací zpět ke hře. Žáci dostanou úkol co nejlépe zopakovat, co si pamatují z prvotního zadání, lektor může žáky navádět a doplňovat, ptát se, zda jim tyto znalosti a poznatky pomohly, případně, co zapomněli a třeba je to v řešení zbrzdilo. Poté se může žáků zeptat, jeslti si pamatují nějaké klíčové okamžiky hry, jak postupně hra probíhala, co si pamatují a považují za zásadní. Poté, co žáci dostanou prostor, lektor, který zpětnou vazbu vede, sám hru zrekapituluje za pomoci svých poznámek, případně s doplněním druhého lektora. Po rekapitulaci žáci dostanou lepící štítky a úkol (samostatně, případně do dvojic či skupinek) napsat na jeden štítek alespoň jednu věc, která v této hře pro skupinu znamenala cestu k úspěchu - „co se dařilo“ a alespoň jednu věc, která nefungovala a bylo by dobré ji příště zkusit jinak - „co se nedařilo“. Zároveň se lektor rozdělí flipchar t vertikálně na třetiny, první a druhou třetinu nadepíše těmito otázkami a nechá žáky lepit štítky vždy c patřičnou odpovědí pod nadpis. Třetí třetina je zatím volná. Po vypršení časového limitu (cca 5 minut), kdy už všichni žáci své odpovědi nalepili, lektor poznámky žáků přečte a nadepíše třetí třetinu slovy „co si odnášíme do příště“. Vede žáky ke společnému shrnutí, co by bylo dobré vzít si jako poučení z této hry pro případný další společný skupinový úkol. Společně by měla vzniknout alepsoň dvě doporučení pro skupinu. Tento flipchart si skupina může vyvěsit v místě, kde se kroužek pravidelně schází.
Poznámky
V úvodu hry je potřebné navodit tajemnou atmosféru a držet žáky mírně v napětí. Je dobré hend na začátk užákům zdůraznit, že úkol bude zcela na nich a na tom, ja kse s ním jako skupina „poperou“. Žáci musí dostat prostor uvědomit si, jak jejich jednání ovlivní úspěch či neúspěch skupiny, jakou mají ve skupině roli, jaké role se ve skupině nacházejí - například, kdo ji řídí, kdo přichází s nápady apod. Blackboxy jsou konstruovány jako „černé skříňky“ s nejasným řešením - u některých je řešení patrné, některé vyžadují myšlení „out of the box“ a kreativní přístup se zkoušením mnoha možností. Pokud si lektor přeje, může žáky na řešení jemně navést, v drtivé většině času by se ale lektři měli držet strano ua kupinu pouze pozorovat. Žákům musí být umožněno prožít vlastní odpovědnost a nést následky svých voleb. K ošetření případných problémů a konfliktů slouží především závěrečná reflexe. Při reflexi, psaní zkušeností, co se dařilo a co ne, a shrnutí, co si žáci odnášejí do příště, je potřeba žákům zdůraznit, že se mají věnovat skupinovému dění, apolupráci a pod., a ne třeba postupům řešení konkrétních blackboxů. Stejně tak při definování poučení, co do příště, je potřeba připomenout, že slouvem „příště“ se nemyslí další úniková hra, ale jakýkoli skupinový úkol, jehož úspěch bude záviset na zapojení každého (školní večírek, besídka, divadelní představení apod.).
Odkazy
Pomůcky a materiál
Položka | Počet | Popis |
---|---|---|
blackboxy | 13 různých | viz soubor „seznam_blackboxu“ |
mobil | 1 ks | s možností vytvoření pojmenovaného hotspotu |
stoly | alespoň 12 ks | na každém je umístěn jeden blackbox |
označení stolů | 1 ks | soubor „označení stolů“ |
úniková skříň + řetěz + kódovací zámek | umístěno u „výstupních“ dvěří | |
černé látky | 4 ks | pro zakrytí vstupních a výstupních dveří |
odpovědní formuláře | podle počtu účastníků | soubor „formulář“ |
mluvené pokyny | 3 ks | soubory: „autodestrukce, čas_30min, čas_15min“ |
úvodní prezentace | 1 ks | soubor „manuál pro hráče“ |
propisky | podle počtu účastníků | |
desky, papír, tužka | pro každého lektora | na zapisování průběhu hry pro zpětnou vazbu |
nápovědy | 1 ks | soubor “ seznam_nápověd_pro_lektory„ |
správná řešení | 1 ks | soubor „výsledky |
hádanka | 1 ks | soubor „únikový kód“ |
flipchart papír + fixy + postity | 1 + podle počtu účastníků | na zpětnou vazbu |
Zde můžete uvést případná specifika při přípravě materiálu, na co si u něj dát pozor nebo tipy při práci s ním.
Přílohy
Číslo | Soubory | Popis |
---|---|---|
1 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_manual_pro_hrace.pptx | manuál pro hráče = prezentace na úvod aktivity |
2 | mozkokruh_-_vida_escape_game_-_seznam_napoved_pro_lektory.docx | seznam nápověd pro uvádějící lektory |
3 | mozkokruh_vida_escape_game_vysledky.docx | Výsledky pro kontrolu |
4 | úvodní promluva | |
5 | časové připomenutí po 30 min | |
6 | časové připomenutí 15 min do konce | |
7 | mozkokruh_vida_escape_game_formular.docx | formulář pro zapisování řešení blackboxů účastníky |
8 | mozkokruh_vida_escape_game_seznam_blackboxu.docx | seznam blackboxů a potřebný materiál |
9 | mozkokruh_vida_escape_game_oznaceni_stolu.docx | označení stolů se stručným zadáním |
Nejsou žádné přílohy.
Pokud je něco specifického ohledně příloh, zde je pro to prostor.
Tematický blok č. 8 Reflexe průběhu kroužku
Jedná se o poslední aktivitu schůzky S12.
Počet tematických bloků zvolte dle potřeby
Další
Co dalšího se děje s účastníky poté co odejdou, podrobnosti k vyhodnocení realizace programu v období po ukončení projektu.